Riconoscimento individuale e memoria a lungo termine di agenti interattivi inanimati e umani nei cani(2)

May 29, 2023


Confronto delle fasi di formazione e riqualificazione

Abbiamo codificato la latenza del primo sguardo dei cani all'UMO: dal momento in cui il proprietario ha rilasciato il cane fino a quando l'UMO ha iniziato a muoversi (nel caso in cui il cane non guardasse l'UMO, abbiamo utilizzato il tempo massimo di 20 s e ha indicato che l'evento non si è verificato). Abbiamo testato se il ritardo tra le sessioni di Familiarizzazione e Riconoscimento (gruppo); il tipo di UMO utilizzato come familiare (familiar UMO); e il numero di prove effettuate durante la sessione di familiarizzazione (Numero di prova; vedi sopra) ha influito sulla latenza del primo sguardo. Abbiamo anche confrontato se la latenza del primo sguardo è cambiata tra le fasi di formazione e riqualificazione (formazione). Abbiamo anche analizzato il cambiamento di questo comportamento su una scala più sottile, e quindi per un'altra analisi, abbiamo separato la prima e la seconda parte delle fasi di addestramento e riaddestramento all'interno di ciascun cane (Sezione; Fase di addestramento: Sezioni 1 e 2; Fase di riaddestramento: Sezioni 3 e 4; ad esempio, nel caso in cui un cane avesse 8 prove nella fase di addestramento, la Sezione 1 era le prove 1–4 e la Sezione 2 erano le prove 5–8). In questo modo abbiamo potuto analizzare se il comportamento dei cani era diverso, ad esempio, quando hanno interagito per la prima volta con l'UMO (Sezione 1) rispetto a incontrare nuovamente l'UMO dopo il periodo specifico (Sezione 3). Abbiamo utilizzato la regressione di Cox a effetti misti (pacchetto "Coxme") per analizzare i dati (a tutti i cani è stato assegnato un numero ID che è stato utilizzato come variabile casuale).

Abbiamo anche analizzato se i cani hanno messo la palla sull'UMO (variabile binaria) o su uno qualsiasi degli umani (variabile binaria) (in ogni prova '1' indica se il cane ha messo giù la palla, e '0' se non). Il comportamento è stato definito come il cane che mette giù la palla senza un comando verbale o un segnale con la mano mentre si orienta verso l'UMO/umano. Per l'analisi di questo comportamento e dei risultati, vedere Risorsa online 1.

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Risultati

Fase di prova

Il primo approccio dei cani è stato a livello casuale sia nel Test Trial 1 (p=0.398) che nel Test Trial 2 (p=0.725) (test binomiale; livello di probabilità 0 .25). Per quanto riguarda il comportamento dei cani nei diversi gruppi, la loro scelta è stata a livello di probabilità in tutti i gruppi sia nel Test Trial 1 (gruppo giorno: p=0.466; gruppo settimana: p=0.700; mese gruppo: p=0.312) e nella Prova di prova 2 (gruppo giorno: p=0.748; gruppo settimana: p=0.550; gruppo mese: p=1 .000).

Il tempo trascorso tra le due sessioni non ha influito sulla latenza del primo approccio dei cani agli UMO nel Test Trial 1, ovvero quando non c'erano palle davanti agli UMO (Gruppo: 휒2 2=1.831, p =0.400). Anche lo stile di gioco per interazione di gruppo non ha influenzato il comportamento del cane (regressione di Cox, LRT: Group x Playing style, 휒2 2=1.286, p=0.526). Sebbene lo stile di gioco dei cani abbia avuto un effetto principale sulla latenza dell'approccio (Stile di gioco: 휒2 1=5.110, p=0.024), il confronto a coppie non è riuscito a trovare una differenza significativa tra i cani che preferiscono giocare in interazione vs cani che giocano da soli (giocare in interazione vs giocare da soli: ±SE=0.408, p=0.275). Il tipo di UMO familiare e il numero di prove effettuate durante la sessione di Familiarizzazione non hanno influito sulla latenza di avvicinamento al primo UMO (UMO familiare: 휒3 2=1.582, p=0.663; Prova numero: 휒2 1=0.007, p=0.935). Nella prova di prova 2, quando c'era una palla davanti a ogni UMO, né l'interazione a tre di familiarità, gruppo e stile di gioco (regressione di Cox, LRT: Familiarità×Gruppo×Stile di gioco, 휒2 2=0. 198, p=0.906), né nessuna delle interazioni a due vie ha mostrato un effetto significativo sulla latenza dell'approccio dei cani del primo UMO (Familiarcity × Group: 휒2 2=2.258, p =0.323; Familiarità × Stile di gioco: 휒2 1=0.005, p=0.945; Gruppo × Stile di gioco: 휒2 2=2.000, p=0.368) (Fig. 4). I cani non si sono avvicinati all'UMO familiare prima di quelli sconosciuti (Familiarità: 휒2 1=0.150, p=0.698), e nemmeno il tempo trascorso tra le due sessioni ha influito sul comportamento dei cani (Gruppo: 휒2 2=0.403, p=0.818). I cani che preferiscono giocare in interazione non si sono avvicinati agli UMO prima dei cani che preferiscono il gioco solitario (Stile di gioco: 휒2 1=2.685, p=0.101). Inoltre, il tipo di UMO familiare e il numero di prove effettuate durante la sessione di Familiarizzazione non hanno influito sulla latenza di avvicinamento al primo UMO (UMO familiare: 휒3 2=6.322, p=0.097 ; Numero di prova: 휒2 1=0.887, p=0.346). I cani non hanno mostrato una preferenza per nessuno degli UMO o per i posti in cui gli UMO sono stati collocati nella prova di prova 2 (tipo UMO: 휒3 2=3.567, p=0.312; Luogo: 휒{{ 71}}.475, p=0.091).

La dinamica del tempo di osservazione dei cani verso gli UMO non è cambiata durante la prova di prova 1 (regressione lineare, ± SE=− 0.002 ± {{13 }}.001; p=0.152) (Fig. 5a); tuttavia, il loro sguardo verso gli UMO è diminuito in modo significativo durante la prova di prova 2 (±SE=−0,013±0,002; p<0.001) (Fig. 5b).

Confronto delle fasi di formazione e riqualificazione

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L'interazione del gruppo e della sessione non ha avuto alcun effetto complessivo sulla latenza del primo sguardo all'UMO durante l'attività di risoluzione dei problemi (Regressione di Cox con effetti misti, LRT: Group×Training, 휒2 2=1.469, p =0.480) (Fig. 6a). Complessivamente, non ha avuto effetto se i cani sono stati sottoposti a nuovo test dopo un giorno, una settimana o un mese (Gruppo, 휒2 2=4.930, p=0.0 85). Tuttavia, i cani hanno osservato l'UMO prima nella fase di addestramento piuttosto che nella fase di riaddestramento (addestramento, 휒2 1=14.096, p <0,001; fasi di addestramento vs riaddestramento, ±SE=−0,409±0,109; P<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the UMO varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒3 2 = 19.383, p<0.001) (Fig. 6b). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase of the Familiarization session or the Retraining phase of the Recognition session (Section 1 vs 2: β±SE=-0.278±0.157, p=0.286; Section 3 vs 4: β±SE=− 0.224±0.150, p=0.442). However, dogs looked at the UMO sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.437±0.155, p=0.025), and there was no difference in the latency of look between the end of the Training vs the beginning of the Retraining phases (Section 2 vs 3: β±SE=−0.158±0.153, p=0.729). Neither the type of the familiar UMO nor the number of trials carried out during the Familiarization session affected dogs' behavior (familiar UMO, 휒3 2 = 1.636, p=0.651; trial number, 휒2 1 = 0.0007, p=0.979).

Fig. 4 Latency to approach the first UMO in Test Trial 2 (four-way choice with balls in front of the UMOs). Approaching the familiar or unfamiliar UMO depending on the time passed between the Familiarization and the Recognition sessions (Cox regression)

Fig. 4 Latenza per avvicinarsi al primo UMO nel Test Trial 2 (scelta a quattro vie con palline davanti agli UMO). Avvicinamento all'UMO familiare o non familiare a seconda del tempo trascorso tra le sessioni di Familiarizzazione e quelle di Riconoscimento (regressione di Cox)

Fig. 5 Dynamics of the duration of looking at the UMOs during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) (Linear regression)

Fig. 5 Dinamica della durata della visione degli UMO durante una prova di prova 1 (senza palla); b Prova di prova 2 (con sfere) (regressione lineare)

Fig. 6 Latency to look at the UMO in the Training and Retraining phases of the different groups; and in the two sessions; b in the four sections (mixed-effects Cox regression)

Fig. 6 Latenza per guardare l'UMO nelle fasi di Training e Retraining dei diversi gruppi; e nelle due sessioni; b nelle quattro sezioni (regressione di Cox con effetti misti)

Discussione

I cani non preferivano l'UMO specifico che li aveva precedentemente aiutati a ottenere una palla irraggiungibile e avevano mostrato un comportamento giocoso. Pertanto, non siamo riusciti a trovare prove che i cani mostrino IR di un UMO anche dopo un giorno, utilizzando il presente protocollo sperimentale. Al contrario, i cani hanno mostrato un comportamento simile nei confronti dell'UMO all'inizio della sessione di riconoscimento come alla fine del loro primo incontro. Pertanto, i cani non sembravano aver riconosciuto l'individuo specifico con cui avevano avuto esperienza, ma ricordavano il comportamento dell'UMO anche un mese dopo una singola, breve interazione.

Nel presente esperimento, i cani sono stati esposti all'UMO in due tipi di interazioni sociali, ma hanno incontrato l'UMO solo per un breve periodo (circa 30 minuti) in un'occasione. È probabile che l'inclusione di altri contesti sociali, l'aumento del tempo trascorso con l'UMO o la frequenza degli incontri in un periodo faciliti il ​​riconoscimento dell'UMO specifico apprendendone i segnali.

I cani hanno avviato un'interazione giocosa con l'UMO, ma erano più propensi a invitare un essere umano a giocare. I cani che in generale preferiscono il gioco solitario avevano meno probabilità di mettere giù la palla per uno dei partner, quindi la preferenza per il gioco solitario rispetto all'interazione giocosa sembra essere un tratto individuale del cane indipendente dal partner (vedi Risorsa online 1).

Si può suggerire che il mancato riconoscimento del singolo UMO sia specifico dell'agente artificiale a causa della novità del partner. Tuttavia, non abbiamo informazioni su quale tipo e quanta esperienza sia necessaria con un essere umano sconosciuto per identificarlo individualmente, soprattutto considerando la memoria a lungo termine dell'individuo. Pertanto, non è chiaro se la mancanza di riconoscimento del partner familiare (1) fosse correlata specificamente all'UMO o (2) il nostro metodo non fosse abbastanza sensibile per rilevarlo.

In primo luogo, l'UMO è un nuovo partner artificiale, quindi i cani devono prima riconoscerlo come agente animato e interattivo e conoscere il suo comportamento (ad esempio può aiutare a ottenere una ricompensa). Inoltre, l'UMO ha diverse limitazioni per quanto riguarda le sue capacità, ad esempio, non può parlare con il cane, chiedere/togliere la palla e lanciare la palla allo stesso modo di un tipico partner umano interattivo che potrebbe influenzare la qualità dell'interazione . A causa delle limitazioni dell'UMO, è stato necessario coinvolgere un essere umano in più (E2) per facilitare l'interazione cane-UMO che potrebbe distrarre l'attenzione dei cani dall'UMO durante il gioco. Sebbene si possa suggerire che l'UMO sia semplicemente un oggetto, sulla base di precedenti scoperte, i cani interagiscono con questi agenti artificiali in varie situazioni (inclusa quella applicata nel presente studio) e mostrano un comportamento sociale simile nei confronti dell'UMO come nei confronti di un normale partner sociale, un essere umano (vedi "Introduzione").

In secondo luogo, alcuni aspetti della nostra procedura potrebbero non consentire l'emergere di IR, indipendentemente dal fatto che si tratti di un partner abituale (ad esempio umano) o nuovo (UMO). Ad esempio, la breve durata dell'interazione e l'introduzione del partner in due soli tipi di contesti potrebbero essere insufficienti per notare e ricordare le caratteristiche uniche del partner dopo un lungo ritardo. Inoltre, dover scegliere tra quattro diversi partner potrebbe presentare una situazione troppo complessa e/o i cani non sono motivati ​​a mostrare un comportamento specifico nei confronti del partner familiare nonostante il suo riconoscimento.

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Esperimento 2

Seguendo i risultati dell'Esperimento 1, qui abbiamo voluto esplorare il comportamento dei cani quando affrontano la stessa situazione ma con partner umani invece che UMO. Abbiamo applicato la stessa situazione di risoluzione dei problemi e di gioco, ma abbiamo modificato alcuni dettagli della procedura generale sulla base dei risultati dell'esperimento 1 per migliorare la possibilità dei cani di riconoscere il partner familiare. (a) I risultati dell'esperimento 1 hanno mostrato che lo stile di gioco dei cani ha influenzato il loro comportamento almeno durante l'interazione di gioco, quindi abbiamo invitato solo i cani che preferiscono giocare in interazione con gli umani in base all'opinione del proprietario. (b) Considerando che i cani hanno mostrato un comportamento simile indipendentemente dal tempo trascorso tra le due occasioni, qui abbiamo testato solo i cani con una settimana di ritardo. Abbiamo scelto questa opzione per poter testare il comportamento dei cani per un periodo più lungo e migliorare la possibilità di ricordare il partner. (c) Per facilitare la scelta e quindi essere in grado di scoprire se il test di scelta è appropriato per studiare l'IR in questo scenario, qui abbiamo applicato un test di scelta a due vie, anziché a quattro. (d) Inoltre, non avevamo bisogno di uno sperimentatore per facilitare l'interazione di gioco del cane e del partner, quindi potremmo escludere questo fattore potenzialmente confondente. (e) Nella fase di riaddestramento, abbiamo avuto dieci prove simili alla fase di addestramento (cfr. Esperimento 1 in cui sono state effettuate solo otto prove nella fase di riaddestramento).

Sebbene gli studi sull'IR nell'uomo si siano concentrati principalmente sul riconoscimento del proprietario (ad es. Huber et al. 2013), si presume che anche i cani possano identificare individualmente altri esseri umani. Pertanto, abbiamo ipotizzato che i cani ricordassero l'essere umano familiare che li ha aiutati in un compito di risoluzione dei problemi e giocassero con loro. Indipendentemente dal riconoscimento dell'individuo specifico, ci aspettavamo che i cani ricordassero il comportamento interattivo del partner umano dopo una settimana, considerando che i cani incontrano situazioni simili (gli esseri umani aiutano a risolvere un problema) nella loro vita quotidiana.

Metodi

Soggetti

Abbiamo incluso cani di età superiore a un anno che potevano essere motivati ​​con una palla, in base all'opinione del proprietario. Abbiamo invitato cani che preferivano giocare in interazione piuttosto che in solitario. Abbiamo testato 22 cani ma abbiamo dovuto escluderne due: un cane mostrava disagio nella stanza e un cane non era motivato dalla palla. Venti cani sono rimasti nelle analisi finali dopo l'esclusione (razze diverse, 13 femmine; età media±SD: 5.0±2.4 anni) (per maggiori dettagli vedere Risorsa online 3). Non c'era sovrapposizione tra i soggetti negli Esperimenti 1 e 2.

Partner di prova e apparato

I partner del test erano due femmine adulte (BL e ZG), abbiamo controbilanciato tra i cani se BL o ZG fosse il partner familiare. Indipendentemente dal fatto che interpretassero il partner umano familiare (FH) o non familiare (UH), BL indossava scarpe nere, pantaloni neri, una maglietta nera a maniche lunghe e una maschera chirurgica usa e getta nera, e aveva lunghi capelli castano scuro, mentre ZG indossava scarpe bianche e nere, pantaloni bordeaux, camicia bianca a maniche lunghe e maschera azzurra, e aveva lunghi capelli biondo rossiccio. I capelli del partner familiare erano sempre raccolti in una coda di cavallo, mentre i capelli del partner sconosciuto erano sempre sciolti. Solo una E era presente durante l'esperimento (come E2 nell'Esperimento 1; JA).

I cani sono stati testati nella stessa stanza dei soggetti nell'Esperimento 1 e tutta l'attrezzatura sperimentale era la stessa. L'unica differenza era che l'apertura della gabbia era più piccola per evitare che i cani di piccola taglia entrassero all'interno (L × A: 20 cm × 16 cm), invece della barriera vegetale di cartone di legno usata nell'Esperimento 1.

Procedura

Tutti i cani sono stati testati in due sessioni: abbiamo presentato i cani all'essere umano familiare durante la sessione di Familiarizzazione e la sessione di Riconoscimento ha avuto luogo una settimana dopo la sessione di Familiarizzazione (Fig. 2). La procedura era la stessa dell'Esperimento 1, quindi qui descriviamo solo le differenze nelle fasi specifiche. Per un video sulla procedura, vedere Risorsa online 4.

Sessione di familiarizzazione Fase di osservazione: come nell'esperimento 1.

Fase di addestramento: la procedura era sostanzialmente identica a quella descritta nell'esperimento 1, con poche piccole modifiche (vedere la configurazione sperimentale in Fig. 3c). (1) Dopo che E ha nascosto la palla all'interno della gabbia, ha lasciato la stanza e i proprietari sono stati istruiti a contare fino a 10 e poi a rilasciare il cane (nessuno sperimentatore era presente nella stanza durante la risoluzione del problema e la parte di gioco). (2) FH ha guardato in basso durante la prova e ha guardato il cane alla sua periferia per evitare il contatto visivo. (3) Dopo aver preso la palla dalla gabbia, FH ha lanciato la palla immediatamente al cane. (4) Per quanto riguarda l'interazione di gioco, FH ha chiesto/tolto la palla al cane. Durante l'interazione di gioco, FH potrebbe parlare con il cane e impegnarsi in una conversazione con il proprietario per creare una situazione più naturale. Durante l'interazione di gioco, il partner umano ha lanciato la palla 2-7 volte (nel caso di un cane in una prova e di un cane in due prove il partner ha lanciato la palla 8 volte e nel caso di un cane il partner ha lanciato la palla 9 volte in tre prove) (tiri medi±SD=4.97±1.09). La frequenza dei lanci della palla dipendeva dal comportamento del cane: se il cane appoggiava la palla a terra da solo, il compagno la lanciava più spesso, ma se la palla doveva essere portata via, il compagno la lanciava meno spesso per evitare di indurre disagio nel cane portando via ripetutamente il giocattolo. Tuttavia, qui abbiamo invitato i cani che preferiscono giocare in interazione e, quindi, erano più propensi a posare la palla da soli.

La procedura è stata ripetuta almeno cinque e un massimo di dieci volte (prove). Dopo cinque prove, abbiamo interrotto l'esperimento quando il cane ha perso la motivazione. Abbiamo effettuato 10 prove con quindici cani, 9 prove con un cane, 8 prove con due cani, 7 prove con un cane e 5 prove con un cane.

Sessione di riconoscimento Fase di test: solo due partner umani (FH e UH) sono stati presentati contemporaneamente ai cani. Dopo che il proprietario si è seduto sulla sedia e ha tenuto il cane davanti a sé, E ha posizionato l'occlusore davanti al cane e FH e UH sono entrati nella stanza (Fig. 3d). FH e UH si sono seduti a terra con le gambe incrociate, equidistanti l'uno dall'altro e dalla posizione di partenza del cane. FH e UH tenevano le mani davanti a sé con i palmi rivolti verso l'alto in modo che il cane potesse valutare di non avere nulla tra le mani. Abbiamo controbilanciato la posizione di FH e UH tra i cani.

E rimosse l'occlusore e si fermò accanto alla sedia sul lato sinistro. Quindi il proprietario si è alzato e con il cane al guinzaglio, si è avvicinato a uno dei partner umani e poi all'altro prima di sedersi. Il cane aveva 2-3 secondi per valutare ogni partner umano. Abbiamo controbilanciato tra i cani se il primo presentato dall'uomo fosse FH o UH e se il primo partner introdotto fosse seduto sul lato sinistro o destro (dal punto di vista dei cani). Dopo aver esplorato entrambi i partner, il proprietario si è seduto sulla sedia e ha tenuto il cane davanti a sé. Da qui, abbiamo applicato la stessa procedura descritta nell'Esperimento 1.

Fase di riaddestramento: questa fase corrispondeva alla fase di addestramento della sessione di familiarizzazione, tranne per il fatto che (1) prima della prima prova, E giocava con il cane lanciando la palla 3-5 volte al cane (come nella fase di osservazione); e (2) FH ha iniziato a muoversi entro 20 s se il cane lo guardava, anche nella prima prova.

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Comportamento e analisi dei dati

La codifica del comportamento è stata effettuata con Solomon Coder il 19.08.02. (©András Péter: http://solomoncoder.com). I dati sono stati analizzati utilizzando il software R versione 4.1.2 (R Core Team 2021) in RStudio versione 1.4.1717 (RStudio Team 2021). Le analisi statistiche sono state effettuate nello stesso modo dell'Esperimento 1. Le attendibilità inter-codificatore erano accettabili per tutte le variabili, tranne che per il partner o il proprietario; per i dettagli vedere Risorsa online 1.

Fase di test Abbiamo codificato la latenza al primo avvicinamento del/dei partner: dal momento in cui il proprietario ha rilasciato il cane fino a quando il cane si è avvicinato al primo partner umano (entro 0.5 m) (nel caso in cui il cane lo abbia fatto non ci siamo avvicinati a nessuno dei partner, abbiamo utilizzato il tempo massimo di 30 s e indicato che l'evento non si è verificato). Abbiamo usato la regressione di Cox (pacchetto "sopravvivenza") per analizzare se i cani si sono avvicinati all'umano familiare più velocemente dell'umano non familiare (familiarità) o hanno mostrato preferenza per il lato sinistro o destro (posto). Abbiamo anche analizzato se il luogo in cui era seduto il partner familiare (luogo familiare), il partner o il lato umano avvicinato per primo durante l'introduzione (rispettivamente intro human e intro side) o se BL o ZG fosse l'umano familiare (familiar human) aveva un effetto sulla latenza del primo approccio del cane. Considerando che solo nel caso di cinque cani sono state effettuate meno di 10 prove nella fase di Addestramento della sessione di Familiarizzazione, non abbiamo qui analizzato l'effetto del numero di prova. Abbiamo utilizzato modelli separati per le prove di prova 1 e 2. In entrambe le prove di prova, alcuni cani non si sono avvicinati a nessuno dei partner, quindi in questi casi non è stato possibile definire la familiarità e il luogo. Sette cani nel Test Trial 1 e quattro cani nel Test Trial 2 non si sono avvicinati a nessuno dei partner. L'effetto della familiarità e del luogo è stato testato solo nel caso di cani che si sono avvicinati ad almeno uno dei partner; tutte le altre variabili sono state testate includendo tutti i soggetti.

Abbiamo anche analizzato se i cani hanno scelto per primo il partner familiare al di sopra del livello di possibilità (livello di possibilità 0.5). Per questa analisi, abbiamo incluso solo i soggetti che si sono avvicinati ad almeno uno dei partner.

Abbiamo anche studiato le dinamiche all'interno del processo osservando i partner nelle prove a due test. Nel Test Trial 2, guardare i partner includeva anche guardare le palle poste davanti ai partner, perché, nel caso degli UMO, non era possibile discriminare tra i cani che guardavano l'UMO o la palla. L'analisi è stata eseguita nello stesso modo descritto nell'esperimento 1.

Confronto tra le fasi di addestramento e riaddestramento Abbiamo codificato la latenza del primo sguardo dei cani al partner umano: dal momento in cui il proprietario ha rilasciato il cane fino a quando il partner ha iniziato a muoversi (nel caso in cui il cane non guardasse il partner, abbiamo utilizzato il tempo massimo di 20 s e indicato che l'evento non si è verificato). Abbiamo confrontato se la latenza del primo sguardo è cambiata tra le fasi di formazione e riqualificazione (formazione). Abbiamo anche analizzato il cambiamento di questo comportamento su una scala più sottile, e quindi per un'altra analisi, abbiamo separato la prima e la seconda parte delle fasi di addestramento e riaddestramento all'interno di ciascun cane (sezione; vedi "Esperimento 1"). Abbiamo anche verificato se l'identità del partner (BL vs ZG) influenzasse la latenza dei cani nel guardare prima il partner. Abbiamo utilizzato la regressione di Cox a effetti misti (pacchetto "Coxme") per analizzare i dati (a tutti i cani è stato assegnato un numero ID che è stato utilizzato come variabile casuale).

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Risultati

Fase di prova

Il primo approccio dei cani è stato casuale sia nel Test Trial 1 (p=1.000) che nel Test Trial 2 (p=0.210) (binomiale test; livello di possibilità 0.5). Né nel Test Trial 1 né nel Test Trial 2 i cani si sono avvicinati al partner umano familiare prima del partner sconosciuto (Familiarità: Test trial 1, 휒2 1=0.840, p=0.359 ; Prova di prova 2, 휒2 1=0.212, p=0.645) (Fig. 7). Inoltre, non era probabile che i cani si avvicinassero al partner né sul lato destro né su quello sinistro (Luogo: Prova di prova 1, 휒2 1=0.229, p=0.632; Prova di prova 1, 휒{{ 27}}.229, p=0.632). Nessuna delle altre variabili ha influenzato la latenza del primo approccio da parte dei cani (Intro: Test trial 1, 휒2 1=0.022, p=0.881; Test trial 2, 휒{ {37}}.045, p=0.307; Intro umano: Prova di prova 1, 휒2 1=0.196, p=0.658; Prova di prova 2, 휒{{47} }.416, p=0.519; Umano familiare: Prova di prova 1, 휒2 1=3.747, p=0.052; Prova di prova 2, 휒2 1=3.573 , p=0.059; Luogo familiare: Prova di prova 1, 휒2 1=0.003, p=0.957; Prova di prova 2, 휒2 1=0.078, p{ {69}}.780). La dinamica del tempo di osservazione dei cani verso i partner non è cambiata durante la prova di prova 1 (regressione lineare, ±SE=−0,0005±0,001; p=0.705) o la prova di prova 2 ( ±SE{ {80}}.0002±0.002; p=0.914) (Fig. 8).

Confronto delle fasi di formazione e riqualificazione

I cani guardavano il partner umano prima nella fase di Riaddestramento della sessione di Riconoscimento piuttosto che nella fase di Addestramento della sessione di Familiarizzazione (Addestramento, 휒{{0}}.216, p < 0.{{ 7}}01; Familiarizzazione vs Riconoscimento, ±SE=−0,837±0,136; p<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the partner varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒2 3 = 39.348, p<0.001) (Fig. 9). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase or the Retraining phase (Section 1 vs 2: β±SE=−0.189±0.192, p=0.760; Section 3 vs 4: β±SE=−0.069±0.172, p=0.980). However, dogs looked at the partner sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.894±0.190, p<0.001). Dogs also looked sooner at the partner at the beginning of the Retraining phase than at the end of the Training phase (Section 2 vs 3: β±SE=−0.706±0.187, p<0.001). The identity of the human partner (LB vs ZG) did not influence dogs' behavior (familiar human, 휒2 1 = 0.134, p=0.714).

Discussione

I nostri risultati mostrano che i cani non mostrano un comportamento specifico nei confronti di un essere umano familiare dopo una settimana di ritardo dopo una breve interazione sociale. Tuttavia, sembrano ricordare il comportamento di un essere umano in generale. Anche se i risultati precedenti suggeriscono che i cani possono riconoscere il loro proprietario (Adachi et al. 2007; Huber et al. 2013), questo si manifesta dopo l'eccessiva esperienza, e i proprietari rappresentano quindi una categoria unica all'interno degli esseri umani. Pertanto, contrariamente alla credenza comune, i cani hanno bisogno di più tempo ed esperienza con un individuo umano per sviluppare una memoria a lungo termine su di lui/lei in modo specifico. Questi risultati suggeriscono che il fallimento nel riconoscere l'UMO familiare non era specifico dell'agente, piuttosto i cani non hanno acquisito abbastanza esperienza durante la breve interazione nell'Esperimento 1.

Fig. 7 Latency to approach the first human partner in a Test Trial 1 (without the ball) and b Test Trial 2 (with ball), in Experiment 2 (Cox regression

Fig. 7 Latenza per avvicinarsi al primo partner umano in un Test Trial 1 (senza palla) e b Test Trial 2 (con palla), nell'Esperimento 2 (regressione di Cox

Fig. 8 Dynamics of the duration of looking at the human partners during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) in Experiment 2 (Linear regression)

Fig. 8 Dinamica della durata del guardare i partner umani durante una Prova 1 (senza palla); b Prova di prova 2 (con palline) nell'esperimento 2 (regressione lineare)

Fig. 9 Latency to look at the human partner in the four sections of the Training and Retraining phases, in Experiment 2, that is, in the first and second half of the Training phase (Sections 1 and 2), and the first and second half of the Retraining phase (Section 3 and 4) (mixed-effects Cox regression)


Fig. 9 Latenza per osservare il partner umano nelle quattro sezioni delle fasi di Training e Retraining, nell'Esperimento 2, cioè nella prima e nella seconda metà della fase di Training (Sezioni 1 e 2), e nella prima e nella seconda metà della fase di riqualificazione (sezioni 3 e 4) (regressione di Cox con effetti misti)

Discussione Generale

Nel complesso, i nostri risultati indicano che i cani non mostrano una preferenza per un individuo specifico indipendentemente dal fatto che si tratti di un agente normale (umano) o insolito (UMO). Proponiamo che i cani abbiano bisogno di più esperienza con un partner specifico per poterne sviluppare una memoria a lungo termine. Qui l'UMO era un nuovo partner interattivo che visivamente non assomigliava a nessun partner sociale con cui il cane aveva interagito durante lo sviluppo. Abbiamo solo familiarizzato i cani con un singolo UMO specifico e, a causa della mancanza di confronto, abbiamo analizzato le registrazioni. ZG ha condotto gli esperimenti e analizzato le registrazioni. BL ha condotto gli esperimenti e analizzato le registrazioni. ÁM ha ideato e progettato lo studio e redatto il manoscritto.

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