Riluttanza contro la macchina: il recupero di episodi di stimolo-risposta osservativi in contesti online emerge quando si interagisce con un essere umano, ma non con un computer partner
Nov 30, 2023
Astratto
Osservare come un'altra persona risponde a uno stimolo crea episodi di stimolo-risposta (SR). Questi possono essere recuperati dalla memoria in occasioni successive, il che significa che le risposte osservate vengono utilizzate per regolare le proprie azioni. Fino ad ora, le prove di archiviazione e recupero di episodi di RS acquisiti osservativamente erano limitate alle interazioni diadiche faccia a faccia tra due partner che rispondono in modo alternato.
La memoria è una parte molto importante della vita umana. Non solo ci permette di ricordare cose e conoscenze importanti, ma ci aiuta anche ad affrontare meglio le varie situazioni della vita. Sappiamo tutti che la qualità della memoria influisce direttamente sulla nostra vita e sull'efficacia dell'apprendimento. Molte volte abbiamo bisogno di usare la memoria per completare vari compiti, tra cui lo studio, il lavoro e questioni banali della vita quotidiana. Quindi, come migliorare la tua memoria?
Innanzitutto, la capacità di memoria è strettamente correlata al recupero. Il recupero si riferisce al processo mediante il quale troviamo e recuperiamo informazioni dalla memoria. Quando abbiamo bisogno di ricordare qualcosa, lo immagazziniamo nella banca della memoria del cervello attraverso l'apprendimento e la lettura. Quando abbiamo bisogno delle informazioni, possiamo trovarle rapidamente tramite il recupero. Pertanto, una buona memoria richiede buone capacità di recupero.
In secondo luogo, migliorare la capacità di memoria richiede esercizio e allenamento continui. Possiamo attivare il cervello, espandere la banca della memoria e rafforzare la memoria leggendo, ascoltando lezioni e risolvendo domande. Inoltre, possiamo anche migliorare la nostra memoria attraverso l'apprendimento e la pratica di tecniche di memoria, come il metodo della memoria associativa, il metodo della memoria della catena del vocabolario astratto, ecc.
Infine, anche le buone abitudini di vita sono un fattore importante per migliorare la memoria. Mantenere un sonno adeguato, una dieta equilibrata, un esercizio moderato e il rilassamento possono non solo migliorare l’efficienza del lavoro del cervello e la capacità di memoria, ma anche prevenire molte malattie legate alla perdita di memoria.
In breve, la memoria è un processo a lungo termine di miglioramento continuo. Solo attraverso un allenamento e un esercizio incessante è possibile migliorare significativamente la capacità di memoria. Manteniamo un atteggiamento positivo, proviamo nuovi metodi e tecniche, miglioriamo la nostra memoria passo dopo passo e gettiamo solide basi per affrontare meglio la vita e il lavoro. Dobbiamo migliorare la memoria e la Cistanche deserticola può migliorare significativamente la memoria perché la Cistanche deserticola è un materiale medicinale tradizionale cinese con molti effetti unici, uno dei quali è quello di migliorare la memoria. L'efficacia della carne macinata deriva dai vari principi attivi che contiene, tra cui acidi, polisaccaridi, flavonoidi, ecc. Questi ingredienti possono favorire la salute del cervello in vari modi.

Fai clic su Conosci 10 modi per migliorare la memoria
In due studi preregistrati (totale N=252), dimostriamo per la prima volta che gli episodi di SR osservativi possono essere acquisiti anche nelle interazioni online: sono emersi effetti di recupero robusti quando gli osservatori credevano di interagire con un'altra persona. A loro volta, gli effetti di recupero erano assenti quando si credeva che gli osservatori interagissero con un computer. I nostri risultati mostrano che i principi di associazione e recupero basati sulle funzionalità sono pervasivi e si applicano anche alle interazioni sociali, anche in condizioni puramente virtuali. Discutiamo le implicazioni dei nostri risultati per diversi resoconti esplicativi delle modulazioni sociali dell'imitazione automatica.
Parole chiave
Legami stimolo-risposta osservativi · File di eventi · Apprendimento osservativo · Recupero episodico · Interazioni online.
Risultati recenti indicano che la semplice osservazione della risposta di un'altra persona a un particolare stimolo può risultare in un episodio di stimolo-risposta (SR) acquisito mediante l'osservazione (i termini sinonimi sono legami o file di eventi; Hommel1998) negli osservatori (Giesen et al., 2014; Giesen et al ., 2016; Giesen et al., 2018; Giesen et al., 2021). Il reincontro con lo stesso stimolo in occasioni successive recupererà dalla memoria l'episodio SR acquisito mediante l'osservazione, il che ha un impatto sulle prestazioni degli osservatori, a seconda che la risposta recuperata sia compatibile con la risposta appropriata (producendo facilitazione) o incompatibile (producendo interferenza); statisticamente, il recupero degli episodi SR acquisiti mediante l'osservazione è quindi riflesso nell'interazione tra la relazione stimolo e la compatibilità della risposta).
Gli episodi di RS acquisiti mediante l'osservazione presentano una stretta somiglianza strutturale con l'apprendimento sociale derivante dall'osservazione (Bandura, 1986). Similmente all'apprendimento sociale, il recupero di episodi di SR acquisiti osservativamente è fortemente influenzato dalla rilevanza sociale tra modelli e osservatori ed è subordinato a (a) relazioni situazionalmente o cronicamente interdipendenti (ad esempio, cooperazione/competizione, Giesen et al., 2014, o interazione con la propria relazione romantica). partner, Giesenet al., 2018) e (b) feedback vicario positivo (Giesenet al., 2016). Questa intuizione è particolarmente importante, poiché suggerisce che processi di base come il legame stimolo-risposta e il recupero sono principi pervasivi di regolazione dell’azione (Frings et al., 2020; Henson et al., 2014), che non si limitano alle azioni auto-eseguite ma anche si applicano ai fenomeni sociali (Hommel, 2018; Hommel & Colzato, 2015; Hommel & Stevenson, 2021; Kim & Hommel, 2015, 2019; Ma et al., 2019).
Finora, l’evidenza di una modulazione del recupero degli episodi di SR acquisiti osservativamente in base alla rilevanza sociale è limitata alle interazioni diadiche tra due partner di interazione che rispondono in modo alternato. Giesen e Frings (2021) hanno studiato episodi di SR acquisiti osservativamente per risposte videoregistrate osservate sullo schermo. Sorprendentemente, nel loro studio gli effetti di recupero non sono stati influenzati dalle manipolazioni della prospettiva visiva o dall'appartenenza al gruppo. Ad esempio,
Gli effetti di recupero sono emersi quando i video avevano una prospettiva simile al punto di vista degli osservatori sulle proprie mani (prospettiva in prima persona), ma anche quando la prospettiva era diversa dal punto di vista degli osservatori (prospettiva in terza persona).
Allo stesso modo, gli effetti di recupero sono emersi quando i video raffiguravano un modello di mano con lo stesso gruppo sociale di appartenenza degli osservatori (modello in-group), ma anche quando i video raffiguravano un modello di mano di un diverso gruppo sociale come osservatori (modello out-group). Pertanto, sono emersi effetti di recupero di uguale forza per risposte di alta e bassa rilevanza sociale. Ciò è in contrasto non solo con i risultati sul recupero di episodi di RS acquisiti osservativamente nella variante del paradigma diadico faccia a faccia, ma anche con i risultati di altri compiti che misurano gli effetti di compatibilità in situazioni non diadiche come conseguenza della rappresentazione mentale delle azioni osservate (vedere la Tabella 1 per un panoramica e descrizione di diversi approcci sperimentali per misurare le tendenze imitative). Le modulazioni sociali dell'osservazione di una sequenza di movimento sullo schermo che raffigura un'azione irrilevante ma (in)compatibile sono documentate per il compito di imitazione automatica (Brass et al., 2001; Butler et al., 2016 ; Cracco, Genschow, et al., 2018b; per una panoramica, vedere Cracco et al., 2018a, b).
Ad esempio, gli individui imitano gli altri in modo meno forte quando osservano le azioni da una prospettiva in terza persona rispetto a una prospettiva in prima persona (Bortoletto et al., 2013; Genschowet al., 2013; Lamm et al., 2007; Vogt et al., 2003). ) o quando si trovano ad affrontare membri del gruppo esterno rispetto ai membri del gruppo interno (Genschow & Schindler, 2016; ma vedere Genschow, Westfal, et al., 2021b, per una replica fallita di questo finanziamento). Allo stesso modo, gli effetti Simon congiunti emergono per situazioni in cui i partecipanti credono di osservare l'azione di un partner di interazione umano seduto in un cubicolo adiacente (Tsai et al., 2008).
Proponiamo che l'assenza di modulazione sociale del recupero di episodi SR acquisiti osservativamente nello studio di Giesen e Frings (2021) possa essere spiegata da sottili differenze nel modo in cui sono stati visualizzati gli stimoli e le risposte che hanno promosso effetti vincolanti basati sulle caratteristiche anche in situazioni di bassa rilevanza sociale, che erano assenti nel paradigma diadico faccia a faccia. Nel paradigma faccia a faccia, le persone vedono sullo schermo solo uno stimolo verbale, mentre la risposta (premendo un pulsante rosso o verde) viene osservata fuori dallo schermo e in periferia; inoltre, lo stimolo scompare non appena il partner dell'interazione avvia la risposta. Nella variante basata su video, i video vengono presentati nella parte inferiore dello schermo. Questa regione è nota per essere percepita come un primo piano visivo e le presentazioni in questa regione promuovono la rilegatura e il recupero (Frings & Rothermund, 2017). Inoltre, gli stimoli e le risposte videoregistrate sono raggruppati sia spazialmente (formando un'unità percettiva inquadrata dal monitor) che temporalmente (stimolo e risposta scompaiono non appena il video finisce), tuttavia è noto che il raggruppamento promuove anche il legame e il recupero (Frings & Rothermund, 2011 ). Con questo in mente, si potrebbe sostenere che la segmentazione figura-sfondo e il raggruppamento Gestalt da soli sono sufficienti a produrre effetti di recupero affidabili per le combinazioni stimolo-risposta osservate anche in situazioni di bassa rilevanza sociale.
Nel presente studio, abbiamo rimosso tutte queste differenze (vedere la sezione Metodo per i dettagli) per indagare se gli episodi SR acquisiti mediante l'osservazione sono inclini alla modulazione in base alla rilevanza sociale nelle interazioni virtuali, ovvero in un'attività online.
In due esperimenti, a metà dei partecipanti è stato fatto credere di essere impegnati in un compito interattivo di classificazione dei colori insieme a un'altra persona, mentre all'altra metà dei partecipanti è stato detto che stavano interagendo con un computer. La convinzione dell’animacy è un moderatore sociale robusto e affidabile sugli effetti di compatibilità nel compito di imitazione automatica (Gowen et al., 2016; Klapperet al., 2014; Liepelt et al., 2010; Liepelt & Brass, 2010; Presset al., 2006; Stanley et al., 2007) e nel compito congiunto Simon (Müller et al., 2011; Tsai & Brass, 2007; Tsai et al., 2008), riflettendo effetti più forti quando i partecipanti credono di osservare le azioni di un partner umano rispetto a un computer o robot . Quindi, ci aspettavamo di trovare il recupero di episodi di RS acquisiti osservativamente per i partecipanti che credevano di interagire con un partner umano; a loro volta, gli effetti di recupero dovrebbero essere assenti per i partecipanti a cui è stato detto di interagire con il computer. Per anticipare, il nostro ragionamento iniziale è stato supportato (Esperimento 1). Abbiamo quindi eseguito una replica esatta con un campione ancora più ampio per valutare la robustezza dei nostri risultati (Esperimento 2). Metodi e risultati sono presentati insieme per entrambi gli esperimenti.
Metodo
Voto etico, preregistrazione e accesso aperto
Per entrambi gli esperimenti l'approvazione etica è stata concessa dal Comitato Etico della FSU Jena (FSV 21/034). Prima della raccolta dei dati, il metodo esatto, la progettazione, le ipotesi, la preparazione dei dati e le analisi pianificate sono stati preregistrati online presso l'Open Science Framework (OSF; Esperimento 1: https://osf.io/8ktwv; Esperimento 2: https://osf.io /ptsx8). Tutti i materiali di stimolo, i dati e gli script di analisi saranno resi disponibili dopo l'accettazione iniziale del documento.
Dimensione del campione richiesta e calcoli di potenza a priori
Abbiamo eseguito calcoli di potenza a priori per stimare le dimensioni del campione richieste con 1 − ß=.80 e=0 .05, per test t indipendenti (a una coda) con G*Power 3.1 (Faul et al ., 2007). Per l'Esperimento 1, non erano disponibili dimensioni degli effetti precedenti, motivo per cui abbiamo calcolato la dimensione del campione richiesta in base a un effetto di medie dimensioni (d=0,5). Di conseguenza, è necessario un totale di n =102 (51 per gruppo) per garantire uno studio sufficientemente potente. Per l'Esperimento 2, i calcoli a priori della potenza erano basati sulla dimensione dell'effetto ottenuto nell'Esperimento 1 (d=0.39).1 Per essere in grado di rilevare un effetto di questa dimensione con potenza sufficiente (1 − ß {{ 22}} .80), è necessario un totale di n =164 partecipanti (82 per gruppo).

Participants In total, 103 participants were recruited online at Prolifc Academic (https://www.prolifc.co/) for Experiment 1. Five participants had to be excluded due to excessive error rates (>25% errori nel test della memoria); quattro partecipanti non hanno superato il blocco pratico; un partecipante ha partecipato due volte; quindi, il secondo partecipante è stato escluso. Sono stati analizzati i dati di n=93 partecipanti (33 femmine, 58 maschi, due sessi non riportati; Mage=26,5 anni). Per l'Esperimento 2, 161 nuovi partecipanti sono stati reclutati online su Prolific Academic. Secondo gli stessi criteri dell'Esperimento 1,2 due partecipanti sono stati esclusi a causa di tassi di errore eccessivi o dati incompleti. Sono stati analizzati i dati di n {{10}} partecipanti (58 femmine, 97 maschi, quattro diversi,Mage=25,0 anni). Tutti i partecipanti sono stati preselezionati per essere di madrelingua tedesca, di età compresa tra 18 e 35 anni, con un tasso di approvazione prolifico di almeno il 65% -100% negli studi precedenti, utilizzando Windows 10 come sistema operativo ed eseguendo gli esperimenti su un notebook o computer desktop Entrambi gli esperimenti hanno avuto una durata media di 22 minuti e i partecipanti hanno ricevuto £ 2,75 (€ 3,19) per aver preso parte. Tutti i partecipanti hanno dato il consenso informato premendo un tasto prima di prendere parte agli studi.
Progettazione Entrambi gli esperimenti comprendevano un progetto a fattori misti 2 (relazione di stimolo: ripetizione di parole vs. cambiamento) × 2 (compatibilità di risposta: compatibile vs. incompatibile) × 2 (partner di interazione: umano vs. computer). I tempi di reazione della sonda (RT) sono serviti come variabile dipendente di interesse.
Materiali e procedura Gli esperimenti sono stati programmati con E-Prime 3 e convertiti per la raccolta dati online con E-Prime Go 1.0. All'inizio di ogni esperimento sono state raccolte informazioni demografiche (sesso, età, manualità, lingua madre), seguite dalla pagina di consenso. Se i partecipanti acconsentivano a prendere parte, seguivano le istruzioni; altrimenti lo studio veniva interrotto. I partecipanti sono stati informati che avrebbero eseguito un compito interattivo di classificazione dei colori insieme ad un'altra persona.

Condizioni di interazione uomo-computer.
I partecipanti sono stati quindi assegnati in modo casuale al partner umano (Esperimento 1: n=47; Esperimento 2: n=68) o al partner computerizzato (Esperimento 1: n=46; Esperimento 2: n {{7 }}) condizione (notare che l'assegnazione casuale dei partecipanti alle condizioni ha prodotto gruppi di dimensioni disuguali nell'esperimento 2). I partecipanti alla condizione di partner umano erano presumibilmente connessi con il loro partner di interazione e gli veniva chiesto di scrivere un breve messaggio per dare il benvenuto al loro partner. Una volta terminato il messaggio, veniva loro richiesto un messaggio dal loro presunto partner di interazione, accompagnato da nome e informazioni sull'età. I partecipanti dovevano aspettare di tanto in tanto che il loro partner finisse di leggere le istruzioni o di eseguire le risposte. Tutto ciò è stato fatto per indurre la sensazione che i partecipanti alla condizione di partner umano interagissero dal vivo con un'altra persona reale. Tutte le interazioni e i messaggi dei partner erano scritti e anche i partecipanti alla condizione umana interagivano con un programma per computer. I partecipanti nella condizione di partner informatico sono stati informati che la connessione non era possibile poiché nessun partner di interazione online era disponibile all'inizio dello studio. Pertanto, avrebbero continuato lo studio con un programma per computer come partner.
Valutazione degli episodi di SR osservativi e recupero.
Per valutare gli episodi di RS acquisiti osservativamente, abbiamo utilizzato un paradigma di priming sequenziale: ai partecipanti è stato chiesto di eseguire a turno un compito interattivo di classificazione dei colori con il loro partner (a seconda della condizione, il partner si riferiva a un presunto partner di interazione umana o al computer). Sono stati informati che una parola sarebbe apparsa centralmente sullo schermo all'interno di un rettangolo quadrato. Quando il carattere della parola era rosso o verde, era il turno dei partecipanti di rispondere e classificare il colore e premere A (tasto sinistro) per il rosso e L (tasto destro) ) per il verde.
Ogni volta che si preme un tasto si accende un pulsante di risposta virtuale rosso o verde, visualizzato nell'angolo superiore sinistro e destro dello schermo (ovvero, la regione dello schermo che viene percepita come uno sfondo visivo per contrastare il legame ad hoc; cfr. Frings & Rothermund, 2017) e simultaneamente suscitato un clic. Quando la parola è apparsa in bianco, però, è stato il turno del partner di rispondere. I partecipanti potevano osservare la pressione dei tasti del loro partner, poiché il pulsante di risposta virtuale rosso o verde si illuminava sullo schermo insieme a un clic nello stesso modo delle loro risposte. Ai partecipanti è stato inoltre detto di prestare molta attenzione alle risposte dei loro partner e di memorizzarle, poiché si sarebbero confrontati con occasionali test di memoria che sondavano le risposte fornite dai loro partner. I partecipanti hanno completato una breve verifica delle istruzioni in cui dovevano rispondere a due domande sul compito. Se non rispondevano con una precisione del 100%, i partecipanti venivano reindirizzati all'inizio delle istruzioni per rileggerle fino a quando non comprendevano il compito e superavano il controllo delle istruzioni.
Successivamente è seguito un breve blocco pratico di 16 sequenze di prime-probe; il blocco della pratica veniva ripetuto se i partecipanti commettevano più del 20% di errori nell'attività di classificazione del colore o più del 50% delle risposte erano più lente di 1,000 ms. Una volta completato con successo il blocco pratico, è iniziato il blocco principale che comprendeva 128 sequenze prime-probe costruite come segue: il partner di interazione rispondeva sempre durante la visualizzazione principale; i partecipanti hanno sempre risposto durante la visualizzazione della sonda. Pertanto, i partecipanti hanno osservato risposte a stimoli particolari durante la visualizzazione principale ed hanno effettuato risposte alla sonda che erano compatibili o incompatibili con le risposte precedentemente osservate durante la visualizzazione della sonda. Per il 50% di tutte le sequenze, le risposte prime osservate e quelle eseguite dalla sonda erano compatibili (verde-verde; rosso-rosso); per il resto erano incompatibili (verde-rosso; rosso-verde). Ortogonalmente alla compatibilità della risposta, la relazione di stimolo era manipolato: nel 50% di tutte le sequenze, la stessa parola è stata presentata in prime e sonda (ripetizione di parole); nelle restanti sequenze, due diversi stimoli di parole sono stati presentati in prime e sonda (cambio di parole). Gli stimoli verbali sono stati campionati casualmente da 25 aggettivi tedeschi neutri, monosillabici e ordisillabici. Il colore della sonda era controbilanciato (50% rosso; 50% verde).

Le sequenze di adescamento della sonda erano le seguenti (vedi Fig. 1): Ogni display mostrava un pulsante virtuale rosso e verde nell'angolo superiore sinistro e destro del display. Tutti gli stimoli venivano presentati al centro dello schermo, circondati da un quadrato bianco per separare visivamente gli stimoli e i pulsanti di risposta (Frings & Rothermund, 2011). Ogni sequenza di prova iniziava con un segnale di pronto (!!!) presentato centralmente (500 ms), seguito da una croce di fissazione (250 ms). Poi è iniziata la visualizzazione principale: al centro è apparsa una parola bianca; dopo un intervallo variabile di 500-700 ms, la parola scompariva e si accendeva il pulsante di risposta rosso o verde: questa illusione veniva creata presentando l'immagine di un pulsante più grande per 150 ms, seguita dal pulsante standard per 500 ms.
Contemporaneamente viene riprodotto un segnale acustico (durata: 300 ms). Le prime risposte accidentali del partecipante hanno suscitato feedback ("persona sbagliata", 1,000 ms). È seguita un'altra croce di fissazione (250 ms), dopodiché è iniziata la visualizzazione della sonda: al centro è apparsa una parola rossa o verde (fino alla risposta). A seconda se è stato premuto il tasto rosso (A) o verde (L), il pulsante rosso o quello verde si illuminavano e provocavano il suono del cicalino; la tempistica era identica alle visualizzazioni principali. Le risposte errate della sonda hanno suscitato feedback ("tasto sbagliato,"1,000 ms). Dopo 32 visualizzazioni di sonde scelte casualmente (25% di tutte le sonde), è seguito un test di memoria. Ai partecipanti è stato chiesto di premere il tasto di risposta che corrispondeva alla risposta osservata (durata fino alla risposta). A seconda che sia stato premuto il tasto rosso (A) o verde (L) in risposta alla richiesta di memoria, il pulsante rosso o verde si è illuminato e ha suscitato il suono del cicalino. La risposta errata al test della memoria ha suscitato feedback ("osservazione imprecisa", 1,000 ms). Per i partecipanti nella condizione di partner umano, dopo un'altra visualizzazione della sonda scelta casualmente, è apparsa una schermata di attesa con il messaggio "In attesa della risposta di un partner" (durata variabile di 1000, 1500, 1750 o 2000 ms) per trasmettere l'impressione che il presunto partner di interazione abbia eseguito un test di memoria. La sequenza di prova si è conclusa con una schermata vuota (250 ms).
Dopo un blocco di 32 sequenze di prime-probe, i partecipanti hanno ricevuto un feedback provvisorio sul blocco precedente (% di errori nella categorizzazione dei colori,% di risposte lente,% di errori di memoria) in base alle loro prestazioni. I partecipanti alla condizione partner umano hanno ricevuto anche feedback riguardo alle prestazioni del partner; tuttavia, questo è stato nuovamente scritto.
Una volta completata l'attività, sullo schermo sono state poste un paio di domande. Innanzitutto, ai partecipanti è stato chiesto di scrivere cosa pensavano fosse l'oggetto dello studio. In secondo luogo, ai partecipanti è stato chiesto di indicare con chi avevano interagito (opzioni: computer, essere umano, nessuna idea) selezionando uno dei tre pulsanti sullo schermo tramite clic del mouse. Quindi, ai partecipanti nella condizione di partner umano è stato chiesto di ricordare il nome e l'età del loro partner di interazione (questo serviva per verificare se i partecipanti ricordavano i dettagli del loro partner). Infine, a tutti i partecipanti è stato chiesto di valutare quanto realistica hanno vissuto l'interazione tramite clic del mouse su una scala Likert a 9-punti (1= molto irrealistico; 5= neutro; 9= molto realistico) . Una volta completate le domande, tutti i partecipanti hanno ricevuto i codici di completamento per la partecipazione e sono stati completamente interrogati.
Preparazione dei dati
Prima dell'analisi, le risposte della sonda sono state scartate a causa di errori di classificazione del colore (Esperimento 1: 1,5%; Esperimento 2: 1,4%) o a causa di errori nel test della memoria (Esperimento 1: 4,5%, complessivo: 1,1%; Esperimento 2: 4,1% ,complessivamente 1,0%). Inoltre, le risposte della sonda più veloci di 200 ms o inferiori a 1,5 intervalli interquartili al di sopra del 75° percentile della distribuzione RT individuale sono state considerate valori anomali di RT (Tukey, 1977) e sono state escluse (Esperimento 1: 3,7%; Esperimento 2: 3,7%). L'RT medio della sonda per il disegno fattoriale è presentato nella Tabella 2. Per ciascun esperimento, abbiamo calcolato i punteggi degli effetti per il recupero degli episodi SRe acquisiti osservativamente per ciascun partecipante che rifletteva l'interazione StimoloRelazione × Compatibilità della risposta (vedere Tabella 2 per il calcolo). I valori positivi su questo punteggio riflettono un modello che indica il recupero di episodi SR osservativi (vale a dire, benefici prestazionali dovuti al recupero basato sullo stimolo di risposte osservate compatibili e costi prestazionali dovuti al recupero basato sullo stimolo di risposte osservate incompatibili).
Risultati
Recupero di episodi SR osservativi
Per testare la nostra ipotesi direzionale, i punteggi degli effetti osservativi di legame e recupero SR sono stati analizzati in funzione della condizione del partner di interazione in t-test a una coda e a campioni indipendenti.3 Questa differenza era significativa sia nell'esperimento 1, t(91) {{6} }.01, p=.024, d=0.42 ed Esperimento2, t(157)=2.72, p=.004, d {{18 }}.43, indicando che i punteggi degli effetti erano significativamente più grandi per i partecipanti nella condizione partner umano (Esperimento 1: S×Rhuman=16 ms; Esperimento 2: S×Rhuman=14 ms) rispetto alla condizione partner computer ( Esperimento 1: S×Rcomputer=2 ms; Esperimento 2: S×Rcomputer=0 ms; vedere Tabella 2, Fig. 2). I test di follow-up hanno mostrato che i punteggi degli effetti di legame e recupero SR osservativi differivano significativamente da zero per la condizione del partner umano nell'esperimento 1, t(46)=2.83, p=.003 (a una coda), dz=0.41 ed Esperimento 2, t(67)=3.33, p=.001(a una coda), dz=0.40. Questo non era il caso della condizione computerpartner, né nell'Esperimento 1, t(45)=0.69, p =.493, dz=0.10, né nell'Esperimento 2, t(90)=0.13, p=.899,dz=0.01, il che significa che per questa condizione non è stata ottenuta alcuna prova di associazione e recupero SR osservativo (Fig. 2).

Variabili di controllo
Prestazioni del test di memoria Le prestazioni nel test di memoria sono state confrontate in funzione del partner di interazione per valutare se la differenza nel recupero di episodi di SR osservativi potrebbe essere dovuta al fatto che i partecipanti nella condizione di partner computer prestavano meno attenzione alle risposte osservate, il che risulterebbe in effetti più deboli. Questo non era il caso, poiché le prestazioni della memoria (indicate dai tassi di errore) non differivano tra le condizioni del partner di interazione, né nell'Esperimento 1 né nell'Esperimento 2 (cfr. Tabella 2).

Domande post-sperimentali Quasi tutti i partecipanti alla condizione del partner umano ricordavano correttamente il nome del loro presunto partner di interazione in entrambi gli studi; la maggioranza ricordava anche l'età corretta (Tabella 2). È interessante notare che, mentre tutti i partecipanti alla condizione partner computer hanno riferito di aver interagito con un computer in entrambi gli esperimenti, solo alcuni partecipanti alla condizione partner umano hanno riferito di aver interagito con un'altra persona (Tabella 2), e la maggior parte ha riferito di aver interagito con un computer. Inoltre, i partecipanti nella condizione di partner umano hanno percepito l'interazione come significativamente meno realistica rispetto ai partecipanti nella condizione di partner computer in entrambi gli esperimenti (Tabella 2). Questi risultati molto probabilmente riflettono un effetto domanda, poiché le domande probabilmente hanno indotto i partecipanti a indovinare la natura dello studio. Torneremo su questo argomento nella Discussione Generale (vedi anche Materiale Supplementare).
Discussione Generale
I risultati attuali sono chiari: in due esperimenti preregistrati, abbiamo ottenuto prove robuste per il recupero di episodi SR acquisiti osservativamente in una configurazione online per partecipanti che credevano di interagire con un'altra persona. A loro volta, gli effetti di recupero erano praticamente assenti per i partecipanti a cui era stato detto di interagire con il computer. Questa è la prima dimostrazione che il recupero di episodi SR acquisiti osservativamente in contesti online è soggetto all'influenza degli effetti modulatori sociali.
Prima di affrontare le implicazioni teoriche, vogliamo discutere spiegazioni alternative per i presenti risultati. In primo luogo, si potrebbe sostenere che i partecipanti nella condizione di partner computerizzato semplicemente prestavano meno attenzione alle risposte osservate, il che risulterebbe in effetti di legame e recupero più deboli o addirittura completamente assenti. Se così fosse, le prestazioni del test di memoria sarebbero inferiori per i partecipanti nella condizione di partner informatico. Tuttavia, i tassi di errore non differivano tra le due condizioni del partner di interazione. In secondo luogo, nel questionario post-sperimentale, molti partecipanti della condizione di partner umano hanno riferito di aver interagito con un computer. Tuttavia, riteniamo che questo sia un effetto della domanda che molto probabilmente riflette un aggiustamento post-sperimentale piuttosto che una reale comprensione della manipolazione.
Ciò si basa su due ragioni: (a) Se i partecipanti indovinassero la condizione del partner di interazione umana e credessero di interagire con il computer, gli effetti di recupero avrebbero dovuto essere assenti come nel caso dei partecipanti che erano stati informati di interagire con il computer fin dall'inizio . Non è stato così, poiché abbiamo ottenuto robusti effetti di recupero nella condizione di partner umano. (b) Tuttavia, abbiamo eseguito un'analisi aggiuntiva (vedi Materiale supplementare) solo per i partecipanti nella condizione di partner umano per valutare se gli effetti di recupero fossero ridotti o assenti per quei partecipanti che hanno riferito di aver interagito con il computer nel questionario post-sperimentale. È importante sottolineare che gli effetti di recupero non differivano statisticamente in funzione del partner di interazione riportato; se non altro, il modello dei dati ha mostrato una tendenza nella direzione opposta (cioè, effetti di recupero più forti per i partecipanti alla condizione di partner umano che in seguito hanno riferito di aver interagito con il computer). Questo modello di dati argomenta contro la possibilità che questi partecipanti abbiano indovinato la natura della manipolazione durante lo studio.
Quindi, riteniamo che sia più probabile che chiedere ai partecipanti come fosse il loro partner di interazione li abbia portati a cambiare la loro opinione dopo l’esperimento per motivi di apparenza, producendo così effetti di domanda. In terzo luogo, abbiamo intervallato occasionali visualizzazioni di attesa che seguivano i test di memoria nella condizione di partner umano. Ciò è stato fatto per dare l'impressione che i partner dell'interazione non avessero ancora finito di riportare le risposte ricordate. Tuttavia, si potrebbe sostenere che le visualizzazioni di attesa abbiano avuto l'effetto involontario di rendere la successiva sequenza di sonda primaria più distinta nella memoria, a causa di un intervallo di tempo più lungo tra la sequenza di sonda primaria corrente e quella successiva. Se alcune manifestazioni primarie fossero più distinte, ciò sarebbe vantaggioso per il recupero, poiché l'episodio della memoria è più facile da discriminare da episodi temporalmente più vicini. Ciò potrebbe spiegare perché gli effetti di recupero erano selettivamente più forti nella condizione del partner umano. Per escludere questa spiegazione alternativa, abbiamo condotto un'altra analisi post hoc (vedi Materiale supplementare) in cui abbiamo codificato come fattore la presenza o l'assenza del test di memoria nella precedente sequenza di sonda primaria. Tuttavia, questa analisi ha dimostrato che questo fattore non modula l’entità degli effetti di recupero. Possiamo quindi scartare anche questa spiegazione alternativa.

Implicazioni teoriche
I nostri dati portano diverse implicazioni teoriche. In primo luogo, supportano l'idea che il finanziamento di effetti di recupero incondizionatamente forti di episodi di SR acquisiti osservativamente che sono stati riportati in Giesen e Frings (2021) è un artefatto, non correlato all'elaborazione delle informazioni sociali risultante dal legame di caratteristiche ad hoc dovuto al raggruppamento percettivo e alle figure. segmentazione del terreno. Queste condizioni hanno prodotto effetti di recupero affidabili per impostazione predefinita e indipendentemente dai contesti sociali, cioè anche in situazioni di bassa rilevanza sociale.
In secondo luogo, i nostri dati convergono con risultati precedenti di paradigmi correlati che hanno studiato fenomeni di compatibilità imitativa o congiunta come conseguenza della rappresentazione mentale delle azioni osservate, dimostrando che la convinzione di animazione è un forte fattore modulatorio sociale, che riflette effetti di compatibilità più forti quando i partecipanti credono di osservare azioni da un essere umano. contro computer o partner robot (vedi Cracco et al., 2018a, b, per una meta-analisi degli effetti delle modulazioni sociali nel paradigma dell'azione imitativa). I nostri dati rappresentano la prova diretta che questa modulazione si applica anche agli episodi di SR acquisiti osservativamente e al loro recupero, il che significa che le persone utilizzano le risposte osservate per regolare le proprie azioni.
In terzo luogo, i nostri risultati possono essere collegati alle attuali teorie sulle modulazioni sociali delle misure basate sulla compatibilità dei comportamenti imitativi. Ad esempio, alcuni autori sostengono che le persone usano l’imitazione consciamente (Wang & Hamilton, 2012) o inconsciamente (Chartrand & Bargh, 1999; Chartrand & Dalton, 2009) come strumento per soddisfare motivazioni di appartenenza sociale. Secondo questi resoconti motivazionali, i partecipanti dovrebbero imitare con più forza quando hanno l’obiettivo di affiliarsi con gli altri (Lakin & Chartrand, 2003). Altri approcci teorici si basano su principi ideomotori e sull'apprendimento associativo (Brass & Heyes, 2005; Greenwald,1970; Heyes, 2010; Prinz, 1990). Di conseguenza, le azioni vengono prodotte anticipando i loro effetti sensoriali. Come conseguenza di questa associazione appresa, osservare un'azione (e i suoi effetti sensoriali) attiverà mentalmente i codici motori corrispondenti nell'osservatore, il che implica che le persone rappresentano mentalmente le proprie azioni e quelle dell'altra persona in termini di codici caratteristici (Hommel, 2018). Il codice motore attivato può quindi essere utilizzato per imitare l'azione del modello. A questo proposito, le tendenze imitative rappresentano risposte apprese che si sono evolute come conseguenza dell'auto-osservazione e dell'interazione sociale con altri individui (ad esempio, come risultato dell'essere imitati; Cook et al., 2014; Everson et al., 2008; Ray & Heyes, 2011). Poiché la sovrapposizione sé-altro è una funzione della somiglianza percepita (Hommel & Colzato, 2015), gli individui percepiti come più simili a se stessi dovrebbero essere imitati in modo più forte (Genschow, Cracco, et al., 2021a). conti: da un lato, le persone potrebbero aver sentito un obiettivo di affiliazione più forte quando interagivano con gli esseri umani rispetto ai partner non umani. D'altra parte, è ragionevole supporre che i partecipanti alla condizione di partner umano percepissero il proprio partner di interazione come più simile a loro, il che non era il caso quando credevano di interagire con il computer.
È particolarmente degno di nota il fatto che i risultati del paradigma di legame osservazionale SR hanno una stretta somiglianza strutturale con i risultati sull’apprendimento osservativo, che provoca l’idea di unire i principi di legame e recupero con la teoria dell’apprendimento sociale. A questo proposito, la teoria dell’apprendimento sociale potrebbe fornire un approccio più parsimonioso e integrativo per spiegare i comportamenti imitativi, poiché può facilmente integrare approcci teorici esistenti per spiegare le modulazioni sociali delle tendenze di risposta imitativa. Secondo Bandura (1986); vedi anche Ahn et al., 2020), le persone non copiano alcuna azione osservata di per sé. Invece, quattro processi costitutivi sono cruciali per ottenere comportamenti imitativi e apprendimento osservativo: (I) I modelli devono attirare l'interesse degli osservatori e apparire degni di imitazione. Ciò vale per i modelli percepiti come personalmente rilevanti, simili o competenti. (II) Le azioni osservate devono essere codificate nella memoria sotto forma di rappresentazioni simboliche: dalla prospettiva odierna, si può presumere che ciò che Bandura aveva in mente sia concettualmente simile alla codifica comune (Prinz, 1990). (III) Gli osservatori devono quindi fare affidamento su queste rappresentazioni simboliche per guidare la loro performance. (IV) Le conseguenze percepite della copia del modello influenzeranno fortemente se le azioni osservate verranno imitate o meno dagli osservatori. Se i comportamenti osservati sono stati rinforzati indirettamente o hanno soddisfatto motivazioni private, l'imitazione è più probabile. Pertanto, la teoria dell'apprendimento sociale integra elementi di teorie di auto-sovrapposizione che applicano i principi dell'apprendimento ideomotorio e associativo al regno sociale (Processi I-III) così come i resoconti motivazionali (Processo IV) e quindi potrebbe servire come teoria integrativa che può essere applicata per spiegare i risultati della ricerca attuale. sui comportamenti imitativi. Sono necessarie ulteriori ricerche per testare e comprovare sistematicamente questo ragionamento.
In quarto luogo, i dati attuali si adattano bene alle prove esistenti delle modulazioni di rilevanza sociale raccolte nella versione diadica faccia a faccia del paradigma osservativo del legame SR (Giesen et al., 2014; Giesen et al., 2016; Giesen et al., 2018; Giesen et al., 2021). A un livello più generale, i nostri dati documentano che i principi di base del legame e del recupero non si limitano alle azioni auto-eseguite, ma sono vividamente attivi nella sfera sociale (per conclusioni simili, vedere Hommel, 2018; Hommel & Colzato, 2015; Hommel & Stevenson, 2021; Kim e Hommel, 2015). È importante sottolineare che i nostri risultati dimostrano che l’apprendimento sociale derivante dall’osservazione non si limita alle interazioni dal vivo, faccia a faccia, ma avviene anche nelle interazioni virtuali online. Da un punto di vista pratico, questi risultati attestano la rilevanza fondamentale che i media televisivi e digitali hanno per l'acquisizione di nuovi comportamenti. Da un punto di vista più metodologico, il nostro paradigma fornisce ai ricercatori uno strumento elegante per studiare ulteriormente la modulazione dei processi di base del legame e del recupero dell'SR osservativo da parte di fattori sociali, emotivi e motivazionali.
Informazioni supplementari La versione online contiene materiale supplementare disponibile all'indirizzohttps://doi.org/10.3758/s13423-022-02058-4.
Ringraziamenti
Ringraziamo Elisabeth Hefner e Pia Müller per il loro aiuto nella preparazione dello studio e nella gestione dei dati. Questa ricerca4 W è stata supportata da sovvenzioni dell'Università Friedrich Schiller di Jena (2.11.3-A1/2021-1) e della Fondazione tedesca per la ricerca (GI1295/2-1) a Carina G. Giesen.
Finanziamenti Finanziamenti ad accesso aperto abilitati e organizzati da ProjektDEAL.

Accesso libero
Questo articolo è concesso in licenza ai sensi della licenza internazionale Creative Commons Attribuzione 4.0, che consente l'uso, la condivisione, l'adattamento, la distribuzione e la riproduzione con qualsiasi mezzo o formato, a condizione che si dia il giusto credito agli autori originali. e la fonte, fornire un collegamento alla licenza Creative Commons e indicare se sono state apportate modifiche. Le immagini o altro materiale di terze parti in questo articolo sono inclusi nella licenza Creative Commons dell'articolo se non diversamente indicato in una linea di credito al materiale. Se il materiale non è incluso nella licenza Creative Commons dell'articolo e l'uso previsto non è consentito dalle norme di legge o supera l'uso consentito, sarà necessario ottenere l'autorizzazione direttamente dal detentore del copyright. Per visualizzare una copia di questa licenza, visitare.
Riferimenti
1.Ahn, JN, Hu, D. e Vega, M. (2020). "Fai come faccio, non come dico": utilizzare la teoria dell'apprendimento sociale per spiegare l'impatto dei modelli di ruolo sui risultati degli studenti nell'istruzione. Compasso di psicologia sociale e della personalità, 14(2).
2. Bandura, A. (1986). Fondamenti sociali del pensiero e dell'azione: una teoria sociocognitiva: serie Prentice-Hall nella teoria dell'apprendimento sociale. Prentice-Hall, Inc.
3. Bortoletto, M., Baker, KS, Mattingley, JB, & Cunnington, R.(2013). Le interazioni visuo-motorie durante l'osservazione dell'azione sono modellate dal contesto cognitivo. Giornale di neuroscienze cognitive, 25(11), 1794–1806.
4. Ottone, M. e Heyes, C. (2005). Imitazione: le neuroscienze cognitive stanno risolvendo il problema della corrispondenza? Tendenze nelle scienze cognitive, 9(10), 489–495.
5. Brass, M., Bekkering, H. e Prinz, W. (2001). L'osservazione del movimento influenza l'esecuzione del movimento in un compito di risposta semplice. ActaPsychologica, 106(1/2), 3–22.
6. Butler, EE, Ward, R. e Ramsey, R. (2016). L'influenza dei segnali facciali sull'imitazione automatica delle azioni della mano. Frontiere in psicologia, 7
7. Chartrand, TL e Bargh, JA (1999). L'effetto camaleonte: il legame percezione-comportamento e l'interazione sociale. Giornale di personalità e psicologia sociale, 76(6), 893–910.
8. Chartrand, TL e Dalton, AN (2009). Mimetismo: la sua ubiquità, importanza e funzionalità. In E. Morsella, JA Bargh e PM Gollwitzer (a cura di), Oxford Handbook of human action (pp. 458–483). Oxford University Press.
9. Cook, R., Bird, G., Catmur, C., Press, C., & Heyes, C. (2014). Neuroni specchio: dall'origine alla funzione. Scienze comportamentali e cerebrali, 37(2), 177–192.
10.Cracco, E., Bardi, L., Desmet, C., Genschow, O., Rigoni, D., de Coster,L., Radkova, I., Deschrijver, E., & Brass, M. (2018a ). Imitazione automatica: una meta-analisi. Bollettino psicologico, 144(5), 453–500.
For more information:1950477648nn@gmail.com






