Il ruolo della capacità di memoria di lavoro nel processo decisionale tattico nel calcio a diversi livelli di competenza Parte 2

Nov 29, 2023

Per affrontare queste carenze e fornire un test più rigoroso dell'ipotesi di elusione del limite, abbiamo confrontato la velocità (tempo di reazione) e l'accuratezza del processo decisionale tattico tra tre gruppi di partecipanti (calciatori professionisti, dilettanti e ricreativi senior) che rappresentano diversi livelli di esperienza e testato se il WMC contribuisce in modo distintivo alle prestazioni tattiche di atleti esperti e meno esperti.

Per valutare il WMC, abbiamo somministrato due compiti di intervallo della memoria di lavoro che valutano la capacità di mantenimento e di controllo esecutivo come funzioni dell'intero sistema di memoria di lavoro. Inoltre, per rimuovere i fattori specifici del compito, abbiamo derivato la variabile latente dalla varianza comune dei risultati di due compiti (Conway et al., 2005).

Abbiamo sviluppato i compiti decisionali tattici seguendo lo studio di Furley e Memmert (2012), tranne per il fatto che abbiamo utilizzato video clip di giochi reali per aumentare la validità ecologica. Abbiamo anche manipolato la presenza di distrazione uditiva durante il processo decisionale.

Il processo decisionale e la memoria sono strettamente correlati. Nel processo decisionale, dobbiamo ricordare le esperienze e le conoscenze passate e applicarle alla situazione attuale. Pertanto, avere una buona memoria può aiutarci a valutare e risolvere i problemi in modo più accurato.

Nella nostra vita quotidiana, prendiamo costantemente decisioni, grandi e piccole, dalla scelta dell'abbigliamento alla decisione su una direzione di carriera, tutte cose che ci richiedono di connetterci con le nostre esperienze e conoscenze passate. Ad esempio, quando scegliamo un capo di abbigliamento, potremmo ricordare lo stile e la qualità degli indumenti precedentemente indossati per aiutarci a fare una scelta più consapevole.

La memoria è fondamentale anche per le decisioni aziendali. I dirigenti aziendali devono ricordare le esperienze aziendali passate e applicarle all'attuale contesto di mercato per sviluppare piani strategici che servano gli interessi dell'azienda.

Allo stesso tempo, anche la memoria è di grande importanza per il nostro apprendimento e sviluppo. Tenendo presenti i concetti chiave e i principali punti di conoscenza, possiamo comprendere e padroneggiare meglio nuove aree di conoscenza, migliorando così continuamente le nostre capacità e prestazioni.

Pertanto, dovremmo sforzarci di mantenere una buona memoria e applicarla al nostro processo decisionale. In questo modo possiamo prendere decisioni più informate, efficienti e accurate per creare un futuro migliore per noi stessi e per gli altri. Si può vedere che abbiamo bisogno di migliorare la memoria, e la Cistanche deserticola può migliorare significativamente la memoria, perché la Cistanche deserticola può anche regolare l'equilibrio dei neurotrasmettitori, come ad esempio aumentare i livelli di acetilcolina e i fattori di crescita. Queste sostanze sono molto importanti per la memoria e l'apprendimento. Inoltre, la carne può anche migliorare il flusso sanguigno e promuovere l’apporto di ossigeno, il che può garantire che il cervello riceva nutrienti ed energia sufficienti, migliorando così la vitalità e la resistenza del cervello.

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Per testare gli effetti principali e di interazione di WMC e delle competenze, abbiamo utilizzato l'analisi di moderazione con il moderatore multicategoriale.

Metodo

Partecipanti

Allo studio hanno preso parte un totale di 129 adulti di sesso maschile, atleti di calcio professionisti (N=42), dilettanti (N=46) e ricreativi (N=41). I giocatori di calcio professionisti (Mage=26.36, SD=5.58) erano membri dei club della Prima Lega croata e della Premier League della Bosnia ed Erzegovina. In media, gareggiano ai massimi livelli nazionali da 6,71 anni (SD=4,37, intervallo=2–17).

Circa due terzi dei professionisti (64,3%) sono entrati nel livello professionistico senior all'età di 18 anni. Il resto dei professionisti ha iniziato a competere a livello professionistico al più tardi all'età di 22 anni. La maggior parte di loro (71,4%) ha iniziato la formazione calcistica all'età di sette anni (il resto all'età di otto) in scuole o accademie nazionali di calcio d'élite.

Nessun atleta ha riportato una pausa dall'allenamento diversa dagli infortuni non superiore a tre mesi (2 giocatori). Tutti gli atleti professionisti hanno riferito di un allenamento individuale specifico per il calcio seguito da mentori oltre all'allenamento strutturato in un club durante le stagioni. I calciatori dilettanti (Mage=24.61, SD=5.17) gareggiano nel terzo (43,5%) e quarto (56,5%) livello competitivo nazionale di Croazia e Bosnia ed Erzegovina da 4,78 anni (SD=3.37, intervallo=1–15) in media.

La maggior parte dei calciatori dilettanti (92,8%) aveva iniziato l'allenamento di calcio tra i 7 e gli 11 anni nelle scuole di calcio di serie inferiore. I giocatori di calcio ricreativo giocavano a calcio o futsal a scopo ricreativo, per lo più una volta (34,1%), due (36,6%) o tre volte ( 29,3%) a settimana.

Abbiamo escluso due partecipanti dal set di dati perché un giocatore dilettante non è riuscito a completare il compito decisionale tattico sotto distrazione e un giocatore professionista non è riuscito a completare il compito di Operation Span.

Dato che Meinz e Hambrick (2010) non hanno rilevato il presunto effetto di interazione di media entità tra la pratica deliberata e il WMC, abbiamo previsto una minore riduzione dell’impatto del WMC sul processo decisionale tattico a livello professionale di competenza calcistica. Pertanto, l'analisi della potenza ha indicato che 124 partecipanti sarebbero adeguati per rilevare l'effetto di interazione di piccole e medie dimensioni (f di Cohen 2=0.08) tra competenza e WMC.

Apparato

I partecipanti sono stati testati individualmente in una sessione che ha richiesto circa 40 minuti per essere completata. I partecipanti erano seduti a circa 60 cm dal monitor di un PC (schermo da 17-pollici). La presentazione dello stimolo e la raccolta dei dati erano controllati dal pacchetto software E-prime Professional (versione 2.0; Schneider et al., 2002) per l'esecuzione di esperimenti psicologici.

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Materiali e procedimento

Innanzitutto, abbiamo intervistato i partecipanti sulla loro competenza ed esperienza calcistica. Dopo le interviste, i partecipanti hanno completato il compito decisionale tattico, prima senza distrazione e poi sotto distrazione uditiva. La metà dei partecipanti ha poi svolto l'Operation Span, seguito dal Symmetry Span, mentre l'altra metà ha completato i compiti in ordine inverso.

Colloquio sul livello di competenza e sull'esperienza calcistica

Abbiamo intervistato i partecipanti riguardo alla loro storia di allenamento calcistico, compresa l'età di inizio dell'allenamento, i campionati, i club in cui hanno giocato e qualsiasi allenamento calcistico al di fuori dell'allenamento strutturato del club.

L'intervista includeva domande dettagliate sulla pratica del calcio, sui livelli competitivi, sulle esperienze dei primi anni di allenamento e su altre attività come il gioco ricreativo, guardare partite di calcio e giocare ai videogiochi (ad esempio FIFA, PES).1 I giocatori di calcio professionisti sono stati classificati come esperti se sono stati coinvolti in allenamenti strutturati di calcio in club o accademie per dieci o più anni e hanno giocato a livello professionistico per non meno di due stagioni.

I giocatori venivano classificati come dilettanti se giocavano per club di terza e quarta lega nazionale. Prima del livello senior, si allenavano in club di lega inferiore. I giocatori di calcio ricreativo sono stati coinvolti in allenamenti strutturati, hanno giocato in modo competitivo per non più di tre anni e successivamente hanno giocato a calcio o futsal per scopi ricreativi.

Compiti decisionali tattici

Il compito decisionale tattico e il compito decisionale tattico sotto distrazione consistono ciascuno in 25 videoclip di calcio. Da un pool di 122 videoclip di calcio presi da partite di campionato professionistico, due esperti di calcio (licenza UEFA A e UEFA B) hanno scelto le situazioni di gioco offensive con il massimo consenso sulla decisione tattica corretta in quella situazione (secondo il loro parere di esperti).

Altri due esperti di calcio (UEFA Pro e UEFA Alicense) hanno verificato in modo indipendente queste decisioni offrendo le loro opinioni sulle corrette decisioni tattiche in quel sottoinsieme di videoclip. Nella serie di stimoli finale, abbiamo incluso solo quelle clip in cui tutti e quattro gli esperti di calcio hanno concordato la migliore decisione tattica che deve essere presa da un giocatore.2

Per familiarizzare con la procedura, i partecipanti hanno completato il blocco di prove pratiche, inclusi 12 videoclip tattici non utilizzati nello studio principale.

Nei videoclip tattici, un atleta con la palla era contrassegnato con una freccia rossa, mentre due opzioni tattiche (due passaggi o un passaggio e un tiro in porta) erano contrassegnate con i numeri 1 e 2 in giallo. I partecipanti dovevano prendere decisioni tattiche premendo il numero corrispondente sulla tastiera (1 o 2). La durata dei videoclip variava da 2000 a 4500 ms. L'ultimo fotogramma di ciascun videoclip è rimasto sullo schermo per 1.000 ms, seguito da uno schermo bianco (1.500 ms), durante il quale sono state raccolte le risposte.

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Nel compito decisionale tattico sotto distrazione, abbiamo adottato un compito di ascolto dicotico, sviluppato da Cherry (1953) per studiare l'attenzione selettiva uditiva. Nel compito di ascolto dicotico, ai partecipanti viene chiesto di ascoltare e ripetere parole non correlate presentate tramite un paio di cuffie a un orecchio (canale assistito) e di ignorare un'altra serie di parole non correlate presentate all'altro orecchio (canale non assistito o ignorato).

Utilizzando questa procedura, Moray (1959), Wood e Cowan (1995) e Conway et al. (2001) hanno studiato l '"effetto cocktail party", che si riferisce alla scoperta che una parola altamente saliente, come il nome di un partecipante, a volte cattura l'attenzione quando presentata nel canale ignorato. Ad esempio, Wood e Cowan (1995) hanno scoperto che solo il 34,6% dei partecipanti ha notato i propri nomi nel canale ignorato, e Conway et al. (2001) hanno scoperto che i partecipanti con un basso WMC rilevavano i loro nomi più spesso.

Conway et al. (2001) hanno suggerito che i partecipanti con un basso WMC erano meno capaci di inibire un ambiente distraente e avevano meno successo nel focalizzare la loro attenzione sul compito primario, il che di conseguenza portava a un maggiore rilevamento dei loro nomi nel canale ignorato. Furley e Memmert (2012) hanno adottato questo paradigma per il processo decisionale tattico nello sport, in modo che il processo decisionale tattico fosse il compito primario mentre il flusso uditivo fosse uno stimolo distraente. Un flusso uditivo distraente conteneva parole mono e disillabiche registrate in due diverse voci femminili monotone (che alteravano dopo 56 delle 116 immagini fisse tattiche in totale) a una velocità di 80 parole al minuto.

Gli stimoli distraenti sono iniziati contemporaneamente al compito decisionale tattico e sono continuati durante l'intero compito tattico. L'ordine di presentazione delle parole era identico in tutti i partecipanti. Il nome di ogni partecipante è stato inserito digitalmente 250 ms dopo l'inizio del 103esimo fermo tattico. Abbiamo adottato questa procedura nel nostro compito decisionale tattico. Abbiamo registrato un flusso uditivo con voce maschile monotona al ritmo di 80 parole mono e disillabiche al minuto e le abbiamo presentate contemporaneamente al compito decisionale tattico.

L'ordine delle parole negli stimoli distraenti era identico in tutti i partecipanti. Il primo nome era noto a 106 partecipanti grazie alla precedente accettazione dell'invito a partecipare allo studio ed è stato inserito 500 ms prima dell'immagine tattica del 22esimo videoclip. La parola neutra è stata presentata al resto dei partecipanti (N=23). Ai partecipanti è stato chiesto di ignorare lo stimolo uditivo e di concentrare la loro attenzione su un compito decisionale tattico.

Dopo che i partecipanti hanno completato il compito tattico sotto distrazione, sono state poste le seguenti domande: (a) "Hai notato qualcosa di insolito nel messaggio di distrazione?", "Se sì, cosa?" (b) "Hai notato il tuo nome nel messaggio irrilevante?". Un esempio di sequenza di prova è illustrato in Fig. 1.

Tempi di risposta (RT) del processo decisionale tattico e accuratezza

Per rilevare valori anomali per la distribuzione dei tempi di risposta decisionale (RT) di ciascun partecipante, abbiamo applicato la regola di etichettatura dei valori anomali (Hoaglin & Iglewicz, 1987; Hoaglin et al., 1986). La regola calcola l'intervallo moltiplicando la differenza tra il terzo e il primo quartile per il coefficiente g=2.2 e quindi sottraendo o aggiungendo il risultato della moltiplicazione rispettivamente ai valori del primo e del terzo quartile.

Le risposte al di fuori dell'intervallo sono state classificate come valori anomali, non derivanti da conoscenze tattiche ma come artefatti di altri fattori. Se rilevati, non più di uno (69,09%) o due (30,91%) punti dati per partecipante sono stati caratterizzati come valori anomali. Abbiamo calcolato la tendenza centrale della velocità del processo decisionale tattico come mediana dell'RT medio di ciascun partecipante e l'accuratezza come il rapporto medio delle risposte corrette di ciascun partecipante.

WMC

Per misurare la WMC, abbiamo utilizzato due compiti di span complessi amministrati dal computer, una versione abbreviata di Operation Span (OSpan) come compito verbale e una versione abbreviata di Symmetry Span (SymSpan) come compito spaziale (Fosteret al., 2015). Te OSpan ha richiesto ai partecipanti di ricordare le lettere mentre confermavano se il numero visualizzato fosse la risposta corretta a un'equazione matematica facendo clic su Vero o Falso (Unsworth et al., 2005).

Dopo ogni serie di coppie di lettere-equazione, variate casualmente da tre a sette, i partecipanti hanno selezionato le lettere nell'ordine presentato nella griglia di lettere 4×3. Il numero di lettere richiamate nell'ordine corretto costituiva il punteggio totale (il punteggio parziale). Il punteggio massimo era 25. Te SymSpan richiedeva ai partecipanti di ricordare la posizione di un quadrato rosso all'interno della griglia 4×4 mentre giudicavano se una figura visualizzata era simmetrica lungo il suo asse verticale facendo clic su Sì o No (Unsworth et al., 2009).

Le coppie di simmetria-posizione variavano casualmente da due a cinque e, dopo ciascuna serie di coppie, i partecipanti ricordavano le posizioni dei quadrati rossi nell'ordine presentato. Il numero di posizioni del quadrato rosso richiamate nell'ordine corretto costituiva il punteggio totale (il punteggio parziale). Il punteggio massimo è stato 14.

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Prima dell'inizio dell'esperimento principale, i partecipanti hanno completato tre blocchi di prove pratiche comprendenti compiti WMC, nel seguente ordine: il blocco pratico di memorizzazione (ovvero, richiamo delle lettere, richiamo delle posizioni quadrate), il blocco pratico di elaborazione (ovvero, operazioni matematiche, simmetria sentenza) e il blocco di pratica intercalato analogo ai processi reali.


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