Parte 1: Influenze della conoscenza del dominio sulla segmentazione e sulla memoria
Mar 27, 2022
ali.ma@wecistanche.com
Kimberly M. Newberry 1 e Daniel P. Feller2 e Heather R. Bailey3
Accettato: 12 novembre 2020 / Pubblicato online: 7 gennaio 2021
# The Psychonomic Society, Inc. 2021

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Astratto
Molte ricerche hanno dimostrato che gli esperti possiedono superiorimemorianel loro dominio di competenza. È stato proposto che questo vantaggio di memoria sia il risultato di vari meccanismi di codifica, come il chunking e la differenziazione. Un altro potenziale meccanismo di codifica associato alla memoria è la segmentazione degli eventi, che è il processo mediante il quale le persone analizzano le informazioni continue in unità significative e discrete. Ricerche precedenti hanno trovato prove che la segmentazione, in una certa misura, è influenzata dall'elaborazione top-down. Ad oggi, pochi studi hanno indagato l'influenza delle competenze sulla segmentazione e le domande su competenze, capacità di segmentazione e il loro impatto sumemoriarimanere. L'obiettivo del presente studio era di indagare l'influenza delle competenze sulla segmentazione ememoriacapacità per due diversi domini: basket e Overwatch. I partecipanti con una conoscenza alta e bassa per il basket e con una conoscenza bassa per Overwatch hanno visualizzato e segmentato i video a grana grossa e fine, quindi completatimemoriaprove. Erano presenti differenze nella capacità di segmentazione e nella memoria tra esperti e novizi di controllo, in particolare per i video di basket; tuttavia, la segmentazione degli esperti prevedeva solo la memoria per le attività per le quali mancava la conoscenza. Nel complesso, questa ricerca suggerisce che gli esperti sono superiorimemorianon è dovuto alla loro capacità di segmentazione e contribuisce a un crescente corpo di letteratura che mostra prove a sostegno degli effetti concettuali sulla segmentazione.
Parole chiave: Conoscenza del dominio. Segmentazione degli eventi. Memoria. Competenza, estratto di cistanche
Decenni di lavoro sulla conoscenza del dominio (conoscenza semantica per un campo particolare) hanno dimostrato che gli esperti possiedono superiorimemoriaper informazioni nel loro campo di esperti. Questo vantaggio di memoria è stato spiegato da vari meccanismi di codifica, tra cui il chunking (Chase & Simon, 1973), la differenziazione e l'unificazione (Herzmann & Curran, 2011). Recentemente, un altro meccanismo di codifica ha dimostrato di influenzarememoriaper informazioni sull'evento: segmentazione degli eventi (Bailey et al., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg e Zacks, 2017; Newberry e i dati presentati in questo manoscritto sono stati presentati in precedenza sia al 59° meeting annuale della Psychonomic Society nel novembre del 2018, e il 91° incontro annuale della Midwestern Psychological Association nell'aprile del 2019.
* Kimberly M. Newberry
knewberr@su.edu
1. Dipartimento di Psicologia, Shenandoah University, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, USA
2. Dipartimento di Scienze dell'Apprendimento, Georgia State University, Atlanta, GA, USA
3. Dipartimento di Scienze Psicologiche, Kansas State University, Manhattan, KS, USA
Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks, Speer, Vettel e Jacoby, 2006).
La segmentazione degli eventi è un meccanismo di codifica in cui le persone analizzano le informazioni sugli eventi continui in unità significative e discrete (ad esempio, Zacks, Speer, Swallow, Braver e Reynolds, 2007). Il modo in cui le persone segmentano un evento influenza il modo in cui percepiscono, comprendono e ricordano gli eventi (per la revisione, vedere Radvansky & Zacks, 2014). Questo processo può essere influenzato da fattori sia percettivi che concettuali, il che suggerisce che la conoscenza precedente può influenzare il modo in cui qualcuno percepisce e segmenta un evento, che a sua volta può influenzarememoria. Mentre alcuni studi suggeriscono che la conoscenza del dominio influenza la segmentazione (ad esempio, gli esperti identificano meno confini: Bläsing, 2015; gli esperti concordano su confini più grossolani: Levine, Hirsh-Pasek, Pace e Michnick Golinkoff, 2017; Zacks & Tversky, 2003), diverse domande rimane: in che misura le persone sono d'accordo su come le attività vengono segmentate all'interno e all'esterno del loro dominio di conoscenza? Gli individui con conoscenza di dominio elevata organizzano eventi sulla codifica in modo diverso dagli individui con conoscenza di dominio bassa? Se è così, questo spiega la memoria osservatabeneficio?
Pertanto, il presente studio ha studiato l'influenza della conoscenza del dominio sulla segmentazione ememoriadi basket e giochi di Overwatch. Queste attività sono state scelte per la loro popolarità e per testare la generalizzabilità degli effetti della conoscenza sulla segmentazione tra diverse attività. Per iniziare, vengono discusse le teorie della cognizione degli eventi, la teoria della segmentazione degli eventi e il modello dell'orizzonte degli eventi, seguite dalla relazione tra segmentazione e conoscenza. Successivamente, la letteratura sull'esperienza viene descritta e integrata con la segmentazione degli eventi e vengono presentate previsioni generali sullo studio in corso.
Teoria della segmentazione degli eventi
Secondo la teoria della segmentazione degli eventi (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007), gli eventi vengono vissuti continuamente, ma la percezione di quegli eventi non lo è. Piuttosto, le persone usano percettivo (p. es., movimento, posizione del corpo; Newtson, Enquist, & Bois, 1977; Zacks, 2004) e concettuale (p. es., conoscenza, obiettivi; Levine et al., 2017; Radvansky & Zacks, 2014; Zacks, 2004) informazioni per costruire rappresentazioni mentali dell'attività in corso, in modo tale che la rappresentazione dell'evento attuale sia mantenuta in funzionememoriafino a quando non viene percepito un cambiamento, a quel punto viene costruita una nuova rappresentazione per riflettere il nuovo evento (ad esempio, Zacks et al., 2007). Si pensa che questo processo di aggiornamento avvenga quando c'è una discrepanza tra aspettativa e realtà (Rescorla & Wagner, 1972) che è guidata da errori di previsione (Zacks et al., 2007), mancanza di coerenza (Gernsbacher, 1991) o cambiamenti nel contesto (Clewett & Davachi, 2017).
EST presuppone che le persone generino previsioni per le prossime aste e che l'accuratezza di queste previsioni sia monitorata. Ad esempio, dopo che un giocatore di basket ha effettuato un tiro, è probabile che un giocatore della squadra avversaria inserisca la palla e la palleggi all'altra estremità del campo. Tuttavia, quando il giocatore con la palla raggiunge l'estremità opposta del campo, l'evento diventa meno prevedibile. Il giocatore passerà la palla o tirerà? I momenti in cui le previsioni falliscono, o quando le persone percepiscono un cambiamento e aggiornano la loro rappresentazione dell'evento, sono chiamati confini dell'evento. La ricerca suggerisce che all'interno di un evento, la prevedibilità è elevata, ma al di là dei confini dell'evento, la prevedibilità è bassa (ad es. Reynolds, Zacks e Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg e Haroutunian, 2011). È interessante notare che le persone analizzano in modo affidabile gli eventi a confini coerenti (ad es. Bower, Black e Turner, 1979; Hard, Tversky e Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow e Zacks, 2003; Zacks, Tversky e Iyer, 2001a), anche fino a 1 anno dopo (test-retest; Speer et al., 2003).
La ricerca che utilizza un paradigma di unificazione, in cui le persone denotano i confini mentre osservano lo svolgersi degli eventi, suggerisce che gli eventi sono strutturati gerarchicamente (ad esempio, Newtson, 1973; Sargent et al., 2013; Zacks, Tversky, et al., 2001a) in modo tale che più grande, gli eventi a grana grossa sono costituiti da eventi a grana fine più piccoli (Tversky, Zacks e Martin, 2008; Zacks & Swallow, 2007; Zacks, Tversky, et al., 2001a). Ad esempio, una partita di basket del college può consistere nella prima metà e nella seconda
metà. Tuttavia, il primo tempo potrebbe essere ulteriormente suddiviso in sottoeventi più piccoli, come una serie di giocate eseguite da ciascuna squadra. Il lavoro precedente ha riscontrato differenze individuali nel
misura in cui le persone percepiscono l'allineamento tra eventi a grana fine e grossolana (p. es., Hard, Lozano e Tversky, 2006a; Kurby e Zacks, 2011; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2001b) e le prove suggeriscono che la codifica gerarchica può essere importante permemoria(Kurby e Zacks, 2011).
È importante sottolineare che il modello dell'orizzonte degli eventi (Radvansky, 2012), che sussume la teoria della segmentazione degli eventi (ad es. Radvansky & Zacks, 2014, 2017), spiega che i confini degli eventi riducono l'interferenza retroattiva separando le informazioni in modelli di eventi separati, il che porta a una migliore complessivamentememoriaper l'attività. In effetti, l'evidenza suggerisce che la misura in cui le persone dimostrano la segmentazione normativa (cioè il grado in cui sono d'accordo sulle posizioni dei confini degli eventi e hanno un migliore allineamento gerarchico) predice quanto bene in seguito ricordano l'attività (Bailey et al., 2013 ; Flores et al., 2017; Kurby e Zacks, 2011; McGatlin, Newberry e Bailey, 2018; Newberry e Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2006).

Cosa influenza il comportamento di segmentazione?
Presumibilmente due tipi di fattori influenzano la segmentazione: percettiva e concettuale (es. Zacks, 2004; Zacks et al., 2007). Gran parte della ricerca sulla segmentazione si è concentrata sull'influenza dei segnali percettivi. Ad esempio, i confini degli eventi percepiti tendono ad allinearsi con i cambiamenti nella posizione del corpo (Newtson et al., 1977), nella posizione spaziale (Magliano, Miller e Zwaan, 2001), nel movimento dell'oggetto (Zacks et al., 2001b) e nel cambiamento percettivo (Hard et al., 2006b). Ad esempio, il cambiamento percettivo nel basket può comportare cambiamenti che si verificano intorno alla palla (p. es., passaggi, tiri; Huff et al., 2017). Inoltre, le regioni del cervello che elaborano le emozioni (p. es., il complesso di movimento extrastriato) mostrano una maggiore attività ai confini degli eventi (Speer et al., 2003; Zacks et al. 2001b), suggerendo che il movimento è un forte predittore della percezione dei confini degli eventi .
Al contrario, la ricerca che studia gli effetti dei fattori concettuali sulla segmentazione è mista: alcuni studi suggeriscono che i fattori concettuali non hanno influenza sulla segmentazione (ad es. Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), mentre altri suggeriscono di sì (contesto: Loschky, Larson, Magliano e Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; familiarità: McGatlin et al., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; prospettiva: Newberry & Bailey, 2019; schema e script: Bartlett, 1932; McGatlin et al., 2018; Schank & Abelson, 1977; obiettivi: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 2001; Wilder, 1978a, 1978b; Zacks, 2004). Ad esempio, Wilder (1978a, 1978b) ha mostrato che i partecipanti segmentavano più spesso quando gli obiettivi di un attore non erano chiari rispetto a quando l'attività era diretta e prevedibile, indicando che gli obiettivi influenzano il modo in cui le persone percepiscono un'attività. Allo stesso modo, Zacks (2004) ha scoperto che il movimento prevedeva la segmentazione meno quando gli eventi erano diretti all'obiettivo anziché casuali. Sebbene nel complesso questi risultati suggeriscano che quando è presente la conoscenza relativa all'obiettivo, le persone fanno meno affidamento sui segnali percettivi mentre percepiscono un evento, gli effetti sono stati da moderati a piccoli.
Una manipolazione più forte: competenza Una recente ricerca sulla conoscenza e la segmentazione si è spostata verso l'utilizzo di una manipolazione più forte della conoscenza pregressa: competenza (ad es. Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). L'uso dell'esperienza per valutare gli effetti della conoscenza sulla segmentazione si adatta bene con l'EST e il modello dell'orizzonte degli eventi perché ampie prove suggeriscono che avere una conoscenza precedente su un'attività migliora la previsione quando si osservano attività simili (ad es. Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer, & Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward, & Needham, 2005) e la ricerca ha dimostrato che anche le persone con conoscenze o esperienze pregresse per un'attivitàmemoriaper quell'attività (es. basket: Allard, Graham, & Parsalu, 1980; danza: Allard & Starkes, 1991; scacchi: Chase & Simon, 1973; baseball: Chiesi, Spilich, & Voss, 1979; bridge: Engle & Bukstel, 1978; mappe: Gilhooly, Wood, Kinnear e Green, 1988; musica: Meinz & Salthouse, 1998). Dato che si presume che la previsione sia il meccanismo su cui opera la segmentazione (ad es. Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011) e l'identificazione del confine degli eventi è importante per la memoria (ad es. Radvansky & Zacks , 2014), ciò suggerirebbe che il comportamento di segmentazione ememoriapuò differire quando si ha una conoscenza o esperienza pregressa con un'attività rispetto a nessuna conoscenza o esperienza.
Tale presunzione è stata supportata nella letteratura specializzata incentrata su altri meccanismi coinvolti nell'apprendimento percettivo (Goldstone, 1998): differenziazione (capacità di separare categorie inizialmente fuse) e unificazione (capacità di integrare singole parti in insiemi funzionali ). L'evidenza suggerisce che gli esperti giudichino meglio quando impegnarsi in ciascun processo (Herzmann & Curran, 2011). Quando codificano l'attività dinamica, gli esperti possono essere più bravi nell'identificare le unità concettuali dell'informazione e nel distinguere i dettagli fini per gli eventi all'interno del loro dominio (ad esempio, Piras, Lobietti e Squatrito, 2010). Ad esempio, un esperto di basket può essere in grado di identificare i passaggi coinvolti in un pick and roll (cioè, una migliore differenziazione) mentre un principiante potrebbe percepire questi passaggi come un'azione o per niente, oppure l'esperto di basket potrebbe percepire lo stesso pick e rotolare come parte di un gioco più ampio, mentre il novizio può percepirlo come un evento a sé stante (cioè, una migliore unificazione). Se gli esperti identificano i confini degli eventi significativi sulla base di una base di conoscenza condivisa che migliora la loro accuratezza di previsione, ci si potrebbe aspettare che gli esperti mostrino una capacità di segmentazione più normativa, in termini di maggiore accordo sulle posizioni dei confini degli eventi e/o migliore allineamento dei confini grossolani e fini.
Due studi hanno studiato gli effetti delle competenze sul comportamento di segmentazione. Nel dominio della danza, Bläsing (2015) ha studiato gli effetti dell'esperienza e della familiarità specifica del movimento sulla segmentazione di una frase di danza. Ballerini e non ballerini hanno guardato e segmentato i video di un ballerino che completava una frase coreografata. Bläsing (2015) ha scoperto che i ballerini si segmentano meno spesso rispetto ai non ballerini, suggerendo che l'esperienza riduce il numero di confini percepiti per gli eventi all'interno della propria area di competenza. In un altro esperimento, Bläsing ha valutato il ruolo causale della conoscenza sulla segmentazione facendo in modo che i ballerini di livello intermedio segmentassero una frase di danza, quindi imparassero e praticassero i movimenti motori e segmentassero nuovamente la frase. Come il primo esperimento, una maggiore familiarità ed esperienza motoria con la frase di danza ha fatto sì che i ballerini si segmentassero meno spesso. Allo stesso modo, Levine et al. (2017) hanno scoperto che gli esperti di pattinaggio artistico hanno identificato eventi a grana grossa più simili rispetto ai principianti durante la segmentazione di una routine olimpica di pattinaggio artistico. Questi studi hanno fornito prove iniziali che l'esperienza influenza il comportamento di segmentazione; tuttavia, permangono alcune limitazioni. Una limitazione è che questi studi hanno valutato solo la segmentazione a una dimensione del grano. Non hanno fornito istruzioni specifiche sulla dimensione del grano (Bläsing, 2015) o hanno solo incaricato i partecipanti di segmentare a livello di grana grossa (Levine et al., 2017). Includendo sia la segmentazione grossolana che quella a grana fine in uno studio, possiamo valutare l'allineamento gerarchico di piccoli eventi in eventi più grandi e se la conoscenza del dominio aumenta questo allineamento. Fondamentalmente, nessuno dei due studia la capacità di segmentazione degli esperti investigati in un dominio al di fuori delle loro competenze. Inoltre, nessuno dei due studi ha misuratomemoria, quindi gli effetti della conoscenza del dominio e della segmentazione sulla memoria non sono stati ancora valutati.
Dato che la segmentazione normativa è associata a una migliorememoriaper gli eventi (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006), è possibile che la memoria superiore degli esperti possa essere dovuta a una segmentazione più normativa dell'attività all'interno del loro dominio di conoscenza. Se la segmentazione è un processo potenziato dall'accumulo di conoscenze ed esperienze precedenti, ci si potrebbe aspettare che il beneficio della memoria sia presente solo per l'attività più consapevole. Tuttavia, il lavoro precedente ha dimostrato che le persone usano le conoscenze pregresse per colmare le lacune durante il recupero (ad esempio, Hasher & Griffin, 1978). Pertanto, la conoscenza potrebbe prevalere sugli effetti della segmentazione sulla memoria e alcune prove suggeriscono che la segmentazione e la conoscenza influenzano la memoria in modo indipendente (Sargent et al., 2013). Se questo è vero, ci si potrebbe aspettare che la segmentazione preveda la memoria solo per l'attività del novizio, poiché i novizi non avrebbero la conoscenza 1 La frequenza e l'accordo di segmentazione sono diversi. Qualcuno può segmentare meno spesso, ma identificare comunque diversi confini identificati dal gruppo e quindi avere un accordo elevato.
su cui fare affidamento al recupero, oltre alle rappresentazioni degli eventi che hanno costruito durante la codifica dell'attività per la prima volta.
Pertanto, lo studio attuale si è esteso a Bläsing (2015) e Levine et al. (2017) studiando il comportamento di segmentazione e la sua relazione conmemoriaprestazioni in persone con conoscenze elevate e basse (per semplicità, ci riferiamo a loro rispettivamente come "esperti" e "novizi del controllo"), in due diversi domini: basket (sport) e Overwatch (videogioco). La pallacanestro è uno sport di squadra a contatto limitato che coinvolge i giocatori che lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune (ad esempio, tirare la palla attraverso il canestro per guadagnare punti). Overwatch, sebbene anche basato su squadre, è un videogioco sparatutto in prima persona multiplayer sviluppato da Blizzard Entertainment, Inc.©. Basket e Overwatch sono state scelte come attività in questo studio per due ragioni. In primo luogo, l'inclusione di due attività rende unico l'attuale studio in quanto gli esperti sono stati testati su attività sia all'interno che all'esterno del loro campo di competenza. In secondo luogo, il basket e Overwatch sono diversi dalla danza e dal pattinaggio artistico (ad es. Ericsson & Smith, 1991), il che consente di estendere le domande di ricerca dalle attività di singolo attore alle attività di squadra.

Ipotesi
Se l'esperienza influenza il comportamento di segmentazione, gli esperti dovrebbero segmentare meno spesso a grana grossa (frequenza di segmentazione; Bläsing 2015) e concordare maggiormente le posizioni dei confini (accordo di segmentazione; Levine et al., 2017) per le attività all'interno del loro campo di esperti. In alternativa, gli esperti possono segmentare più spesso, in particolare a grana fine, se si impegnano in processi percettivi come la differenziazione per distinguere meglio tra sottoeventi più fini (Piras et al., 2010). Anche noi
ipotizzato che gli esperti mostrerebbero il maggiore allineamento dei confini grossolani e fini per le attività all'interno della loro area di competenza (allineamento gerarchico). Tuttavia, se i segnali percettivi hanno un'influenza maggiore sulla segmentazione rispetto a quella concettuale
fattori (Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Speer, & Reynolds, 2009), quindi esperti e principianti possono dimostrare un comportamento di segmentazione simile perché segnali percettivi (movimento) sono prontamente disponibili per entrambi i gruppi. Ulteriore,
abbiamo ipotizzato che gli esperti si sarebbero mostrati megliomemoriaprestazioni per le attività all'interno del loro campo di competenza, sulla base del corpo significativo della ricerca di competenza (per la revisione, vedere Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).
Il lavoro precedente suggerisce che la segmentazione normativa è associata a una migliorememoriaper eventi (es. Bailey et al., 2013). Pertanto, abbiamo ipotizzato che l'abilità di segmentazione avrebbe predettomemoriaprestazioni, indipendentemente dall'attività o dalla conoscenza del dominio, in modo tale che quelli con un migliore accordo di segmentazione e/o allineamento gerarchico avrebbero una migliorememoria. Tuttavia, abbiamo anche previsto che la relazione tra segmentazione ememoriasarebbe più forte nell'esperto
attività se la conoscenza del dominio miglioramemoriamigliorando la segmentazione. In alternativa, alcuni lavori suggeriscono che la conoscenza generale può influenzare la memoria indipendentemente dalla segmentazione (Sargent et al., 2013), in modo tale che le persone possano fare affidamento sulla conoscenza (es. schemi, script, aspettative), quando è disponibile, per aiutarli a ricordare il attività, al contrario di come codificano (segmentano) quella particolare istanza di tale attività. In questo caso, la conoscenza può prevalere sulla relazione tra segmentazione ememoria, in modo tale che gli esperti che segmentano bene e quelli che segmentano male ricordino quantità simili di informazioni.
Lo studio attuale
Lo scopo di questo esperimento era di indagare la relazione tra conoscenza del dominio, capacità di segmentazione ememoriaper eventi all'interno e all'esterno della propria area di conoscenza. Il lavoro precedente ha osservato gli effetti dell'esperienza sulla segmentazione delle frasi di danza (Bläsing, 2015) e una routine di pattinaggio artistico (Levine et al., 2017); tuttavia, questi studi hanno valutato solo il comportamento di segmentazione degli esperti per gli eventi nel loro campo di competenza. Inoltre, l'allineamento gerarchico di diversi grani di segmentazione e i loro effetti sumemoriaancora da valutare in questo contesto. Nell'attuale esperimento, gli esperti di basket e Overwatch e i principianti del controllo hanno visualizzato e segmentato video di basket e Overwatch. A causa di problemi di reclutamento, allo studio ha partecipato solo un campione molto ristretto di esperti di Overwatch (vedere la sezione Metodo). L'esperimento in corso si è infine concentrato su un confronto tra soggetti della segmentazione degli esperti di basket ememoriaper i video di basket (area di competenza) e per Overwatch (area di competenza) nonché un confronto tra soggetti della segmentazione e della memoria per le attività di basket tra esperti di basket e principianti del controllo.
Metodo
Partecipanti Un totale di 165 partecipanti (vedi Tabella 1) sono stati reclutati dalla Kansas State University (KSU). I partecipanti sono stati reclutati da corsi di psicologia e da altri
organizzazioni in tutto il campus. Per aumentare il reclutamento di esperti di Overwatch, lo studio è stato pubblicizzato attraverso il KSU eSports Club, che promuove la competizione professionale e il pubblico per i giocatori e i fan dei videogiochi di Overwatch. Il reclutamento ha prodotto 35 esperti di basket (novizi di Overwatch), 12 esperti di Overwatch (tre dei quali erano principianti di basket, nove dei quali avevano punteggi di basket "intermedi" o esperti), 61 principianti di controllo (novizi in entrambe le attività), due senza categoria e 55 individui "intermedi" che hanno ottenuto un punteggio al di sopra del principiante, ma al di sotto delle soglie degli esperti in entrambe le aree (vedi Sondaggi sulla conoscenza, di seguito).
Le previsioni per l'esperimento in corso erano basate su un confronto tra "esperto" e "novizio del controllo". Solo le persone che soddisfacevano i criteri per esperti o principianti sono state incluse nelle analisi principali. I partecipanti che hanno ottenuto un punteggio nell'intervallo "intermedio" per entrambe le attività sono stati inclusi solo nelle analisi esplorative in cui la conoscenza è stata trattata come una variabile continua (vedi Materiali supplementari). Sfortunatamente, il reclutamento di esperti di Overwatch si è rivelato difficile, anche dopo aver preso di mira i giocatori di Overwatch dagli eSport per diversi mesi. Pertanto, a causa della bassa dimensione del campione, anche le analisi principali dell'esperimento in corso escludono questo gruppo (sebbene siano incluse nelle analisi esplorative nei Materiali supplementari). Inoltre, i dati di otto partecipanti (due esperti di basket, due principianti del controllo, due intermedi e due non categorizzati) sono andati persi a causa di problemi tecnici. I partecipanti sono stati ricompensati con crediti del corso o inseriti in una lotteria di carte regalo, a seconda di dove sono stati reclutati.
Poiché i partecipanti non sono stati assegnati in modo casuale ai gruppi, tutti i partecipanti hanno completato una serie di misure cognitive (velocità di elaborazione, vocabolario, conoscenza semantica ememoria; vedere Materiali supplementari per una descrizione completa) per valutare le differenze individuali che potrebbero aver altrimenti spiegato la possibile segmentazione ememoriaeffetti. I fattori di Bayes sono stati utilizzati per verificare l'evidenza dell'ipotesi nulla (cioè nessuna differenza tra i gruppi; vedere la tabella 2). Fattori di Bayes inferiori a 1 hanno suggerito prove sostanziali per il nullo (ad es. Wetzels & Wagenmakers, 2012), suggerendo l'assenza di differenze tra i gruppi su queste abilità cognitive.
Materiali
Sondaggio sulla conoscenza Le indagini sulla conoscenza sono state utilizzate per identificare esperti e principianti nel basket e Overwatch. La parte del sondaggio relativa al basket era una versione modificata di Feller, Schwan, Wiemer e Magliano (2018; adattato da French & Thomas, 1987), in modo tale da essere ridotta a 23 domande per corrispondere al Sondaggio Overwatch, che è stato sviluppato per essere utilizzato nel presente studio. Sia il sondaggio sulla pallacanestro che quello di Overwatch includevano 23 domande ciascuna su informazioni generali relative a ciascuna attività, oltre a sette domande di familiarità e competenza di autovalutazione. Tutte le domande avevano cinque opzioni di risposta, con la quinta opzione (e) che diceva sempre "Non lo so". Gli esperti sono stati identificati con punteggi compresi tra 17 e 23, mentre i principianti sono stati identificati con punteggi compresi tra 0 e 7 (sulla base di ritagli percentuali rispetto al lavoro precedente utilizzando indagini sulla conoscenza; Rawson & van Overschelde, 2008). Entrambe le indagini sono incluse nell'Appendice.
Video Cinque video sono stati utilizzati in questo esperimento (una pratica; quattro sperimentali). Il video di pratica raffigurava un uomo che usava i Lego per costruire una nave (155 s). Due dei video sperimentali erano partite di basket del college; in particolare, Memphis contro UCLA (153 s; tre tagli) e Montana contro Weber State (130 s; nove tagli; Feller et al., 2018). Gli altri due video sperimentali erano partite del torneo di Overwatch; in particolare, Houston contro Boston (144 secondi; 11 tagli) e Londra contro Florida (135 secondi; sette tagli). Tutti i video sperimentali erano clip più brevi di gioco continuo (mantenendo la continuità dell'azione) tratti da video più lunghi per ridurre al minimo l'influenza dei tagli sulla percezione, sebbene la ricerca suggerisca che la maggior parte dei tagli non viene riconosciuta e non influenza la segmentazione (Magliano & Zacks, 2011; TJ Smith e Henderson, 2008). Inoltre, le prove dalla letteratura sulla cognizione degli eventi suggeriscono che anche i cambiamenti del punto di vista non influenzano gli eventi che vengono percepiti (Swallow, Kemp e Simsek, 2018). I video di Overwatch sono stati scelti perché erano giochi registrati professionalmente e giocati da esperti di Overwatch. I partecipanti hanno visualizzato tutti i video sperimentali due volte (una volta per granulo di segmentazione).
Tabella 2 Performance sulla batteria cognitiva per gruppo di esperti

Compito di unificazione Il compito di unificazione (Newtson, 1973) è stato utilizzato come misura aperta della percezione dei partecipanti dei confini dell'evento nei video. Durante la visione dei video, ai partecipanti è stato chiesto di premere la barra spaziatrice ogni volta che "un'unità significativa di attività finisce e ne inizia un'altra". Ai partecipanti è stato chiesto di identificare unità di attività significative più grandi (grossolane) o più piccole (fine) premendo la barra spaziatrice (ad esempio, Sargent et al., 2013). I partecipanti sono stati modellati su questo compito utilizzando un video di pratica (vedi Zacks et al., 2009). La procedura di modellatura richiedeva ai partecipanti di identificare almeno 3 unità più grandi (più grossolane) o 6 unità più piccole (più fini) per passare alle prove sperimentali. Se questa soglia non veniva raggiunta, i partecipanti ricevevano un feedback in cui si affermava che altre persone in genere identificano più unità; tuttavia, non sono stati forniti esempi espliciti di come le attività nel video potessero essere segmentate. Dopo aver ricevuto questo messaggio, i partecipanti hanno ripetuto la procedura di modellatura fino a superare la soglia.
Misure di memoria eventi
Riconoscimentomemoriaè stato valutato utilizzando un test a scelta forzata a due alternative. C'erano 20 prove per video, ciascuna contenente un'immagine target e un distrattore, presentate simultaneamente fianco a fianco. Le immagini target provenivano sempre dai video guardati dai partecipanti e le immagini del distrattore provenivano sempre da porzioni dello stesso video che i partecipanti non vedevano. L'ordine di presentazione delle coppie di immagini era lo stesso per ogni partecipante. I partecipanti hanno ricevuto 1 punto per ogni immagine correttamente identificata (fino a 20 punti totali). I punteggi dei partecipanti sono stati riportati come proporzione corretta.
Ordinememoria2 Ordinememoriaè stato valutato utilizzando un test a scelta forzata a due alternative, basato sulla misura utilizzata da Dubrow e Davachi (2014). Per ogni video, ai partecipanti sono state presentate otto coppie di immagini sul computer. Tutte le immagini provenivano dai partecipanti al video guardato. Sullo schermo è apparso un messaggio che diceva "più recente?" e ai partecipanti è stato chiesto di scegliere l'immagine raffigurante l'azione più recente.
Disegno e procedura
L'esperienza era una variabile tra le materie. I partecipanti (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) sono stati raggruppati in base ai loro punteggi del sondaggio sulle conoscenze su basket e Overwatch (principiante minore o uguale a 7; esperto maggiore o uguale a 17; vedi tabella 3 ; vedere Materiali supplementari per analisi che

includere le competenze come variabile continua, inclusi i partecipanti con conoscenze intermedie). Per essere chiari, tutti nel gruppo di esperti di basket erano anche novizi in Overwatch, separati da quelli nel gruppo di controllo, che sono stati identificati come novizi di controllo in entrambe le attività. Le attività (basket e Overwatch) sono state trattate come argomenti interni, in modo tale che tutti i partecipanti abbiano visualizzato e segmentato i video di entrambe le attività. I partecipanti hanno segmentato ogni video due volte: una per granulo (grossolano vs. fine). L'attività video e distrattore è stata controbilanciata tra i partecipanti. Il grano di segmentazione è stato controbilanciato, in modo tale che i partecipanti hanno segmentato tutti i video in un grano, quindi dopo aver completato l'ultimo blocco di attività per l'ultimo video, hanno segmentato nuovamente tutti i video (nello stesso ordine di presentazione) nell'altro grano.
Tutti i partecipanti sono entrati nel laboratorio in piccoli gruppi di tre o quattro e si sono seduti davanti a un computer. Hanno prima firmato un modulo di consenso informato e poi completato il sondaggio di conoscenza. Successivamente, è stato fornito loro un modulo demografico e gli è stato chiesto di non compilarlo fino a quando il programma sperimentale sul computer non gli avesse detto di farlo. A ciascun partecipante è stato quindi presentato il video di pratica, che ha modellato il comportamento di segmentazione di ciascun partecipante in base all'ordine di grana di segmentazione assegnato a ciascun partecipante (cioè, almeno tre pressioni di pulsanti per la grana grossa; almeno sei per la grana fine). Terminata la procedura di sagomatura, sono iniziate le prove sperimentali. Le prove sperimentali consistevano in quattro blocchi. In ogni blocco è stato presentato il video sperimentale e ai partecipanti è stato chiesto di "premere la barra spaziatrice ogni volta che sentivano che un'unità significativa di attività terminava e ne iniziava una nuova". Dopo ogni video, i partecipanti hanno completato un'attività di distrattore (ad esempio, una delle misure delle differenze individuali sopra elencate), quindi sono passati al riconoscimento e all'ordinememoriacompiti. L'ordine dell'attività di memoria non è stato controbilanciato perché la visualizzazione delle immagini di destinazione nell'attività di memoria dell'ordine avrebbe potuto aiutare i partecipanti nell'attività di riconoscimento. Dopo l'attività di memoria dell'ordine per l'ultimo video dell'ultimo blocco, ai partecipanti è stato mostrato di nuovo il video di pratica e sono stati addestrati sull'attività di segmentazione per il grano alternativo. I partecipanti hanno quindi risegmentato ogni video in questa nuova grana nello stesso ordine in cui i video erano stati originariamente presentati. Alla fine dell'esperimento, i partecipanti hanno completato il compito di memoria di lavoro. Alla fine, sono stati interrogati, ringraziati e compensati per il loro tempo.


